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Simon the Socerer 3D (Lösung)

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Simon the Socerer 3D (Lösung)
Vom: 21.04.2003
Zuvor eine Anmerkung: Ich empfehle euch, im Spiel sehr oft zu speichern, da es noch zahlreiche Bugs (Spielabstürze, Gegenstand spurlos verschwunden etc.) gibt, deshalb verzichte ich während der beschriebenen Lösung darauf das immer zu erwähnen.

Kapitel 1 - Jäger der verlorenen Südfrucht

Nach dem Intro wacht ihr einem Tempel Raum auf. An der Wand solltet ihr nun den Hebel benutzen und es erscheint eine Fee. Die Simon im laufe des Spieles noch häufiger nerven wird, euch aber einige von den im Spiel erscheinenden Action Sequenzen erklärt.



Geht nun den Gang runter. (Der Markierung auf dem Boden folgen) Dann solltet ihr auf der rechten Seite auf der Wand ein Gesicht sehen. Wenn ihr die drei Edelsteine gesichtet habt. Steckt sie in euer Inventar, jenes wird euch nun wieder von der Fee erklärt.



Weiter der Bodenmarkierung entlang bis ihr in einer großen Halle landet, in dem ein riesiges mechanisches Monster, in der Mitte einen Schlüssel bewacht. Den ihr für die verschlossene Tür im Raum braucht. An das Monster wagt sich Simon nicht ran, aber um an den Schlüssel ranzukommen müsst ihr das Monster beseitigen. Deshalb betrachtet es mal genauer und ihr seht oben an seinem Kopf die genaue Reihenfolge der Farben, die ihr braucht um die Steine in die richtigen Öffnungen der Statuen zu setzen. Ist euch das gelungen, wird das Monster umfallen. Und ihr könnt euch den Schlüssel vom Podest nehmen. Öffnet nun die verschlossene Tür.



Darauf erscheint euch wieder die Fee und erklärt euch die Lauffunktion. (Gehen, Joggen, Rennen) Die Renn Funktion ist nun von Bedeutung. Nachdem ihr wieder der Bodenmarkierung gefolgt seid, öffnet sich auf einmal die Decke und ihr müsst in Indy Manier vor der Felskugel weglaufen.



Ist dies geschafft, erblickt ihr einen tiefen Abgrund gefüllt mit Lava. Aber es ist keine Brücke zu sehen, wiederum erscheint euch die Fee die euch nun den Sichtmodus erklärt. Hört darauf und geht in die Ego Perspektive (Standard: TAB) und ihr werdet, die Überführung sehen. Geht nun einmal links, dann geradeaus, rechts, wieder geradeaus, dann links, wieder rechts und schließlich geradeaus. (Keine Angst ihr könnt nicht herunter fallen) Öffnet jetzt die Tür.



Ihr betritt dann eine große Halle, die von einem riesigen Auge bewacht wird. Die Fee erklärt euch zuvor wie ihr kriechen könnt. Also betätigt die Kriech Funktion (Standard: Y drücken) Kriecht jetzt an der Wand entlang rechts vorne zu einem Schalter, vorsichtig am riesigen Auge vorbei. Wenn das Auge nicht in diese Richtung schaut, steht wieder kurz auf und betätigt den Schalter. Nun am Auge vorbei kriechen und durch den Gang durch. Bis ihr vor einer Tür seid. Diese dann öffnen.



Ihr habt endlich den Tempel verlassen und Simon schimmert etwas durchsichtig da er noch nicht seinen vollständigen Körper hat. Etwas nach Rechts gehen bis ihr einen Priester findet. Sprecht ihn an und er wird euch erzählen wie ihr wieder zu eurem kompletten Körper kommt. Ihr sollt also einen Pfirsich finden und Calypso in Poliganis treffen. Ihr bekommt einen Brief, geschrieben von Calypso und 20 Kröten (Kröten = Geld).



Nun auf die Pyramide rauf, auf der ihr jetzt mit dem Hüter der Glocke redet. Ihr erfahrt, dass er sehr müde ist aber nicht weg gehen darf. Diese Information ist später noch von Bedeutung. Geht zum Teleskop versucht es einzustecken, aber es zerbricht. Das ist nicht schlimm, nimmt die Linse und Rohr mit. Nun wieder runter.



Folgt dem Schild zum Souvenirstand '"Tomb Trader'", dort kauft ihr eine Dose Coca Cholera. Lauft nun weiter und ihr findet einen Durchgang zu mehreren kleinen Hütten. Weiterhin erspäht ihr dort auch ein kleines Wasserbecken, in dem ein Bewohner namens Judas verbannt wurde. In das Becken gehen und mit ihm reden. Er erzählt das sein Chakara (So was wie ein Jojo) unter seinem Bett in seiner Hütte liegt. Um diese zu finden, müsst ihr euch seinen Namen merken, und zu der Hütte gehen. Auf der ihr seinen Namen (Judas) entdecken könnt. Betritt das Haus und holt euch unter dem Bett das Chakara und ein Nonnenmagazin (das scheinbar irgendwie keine Verwendung hat) hervor.



Verlasst das Haus und geht zum Pfirsichbaum. An dem ihr auch gleich einen Pfirsich entdeckt. Schießt diesen dann mit dem Chakara runter. Nun den Pfirsich aufheben und reinbeißen, um wieder euren Körper zu bekommen. In einer kleinen Zwischensequenz werdet ihr sehen, dass ein Ninja von einem Baum auf Kosten von Simon, tödlich erschlagen wird.



Nun zurück zum Priester, dem ihr erzählt, dass ihr den Pfirsich gegessen habt. Das solltet ihr dann auch dem Wächter erzählen der am Ausgangs-Tor des Tempelgebiets steht. Ihr dürft passieren und kommt zum Wald.

Kapitel 2 - Forrest Gam

Im Waldgebiet (und später auch in der Stadt: Poliganis) seht ihr an diversen Stellen, Telefonzellen die sehr praktisch sind. Da ihr euch damit von Stelle zu Stelle bequem beamen lassen könnt und euch somit eine Menge Lauferei erspart wird. Außerdem solltet ihr bevor ihr weiter lest das Gebiet schon einwenig erkunden, um eine bessere Orientierung zu bekommen. Denn einige Orte müsst ihr es später aufsuchen, die ich hier noch nicht beachten werde.



Simon steht nun an so etwas wie einem Strand. Dem Wegesrand entlang findet ihr ein Warnschild (Aufgrund der Holzwürmer), das mitnehmen solltet.



Weiter durch den Wald, findet ihr eine große Wiese. Auf der ihr einen Mann entdeckt, und Experte für Schmetterling zu sein scheint, ihn ansprechen, jener bietet euch darauf hin an. Schmetterlinge zu fangen, für die ihr dann entsprechend des Wertes der Schmetterlinge Geld kriegt. Bekommen tut ihr zuvor von ihm ein Glas und ein Fangnetz. Stellt euch hinter den Mann und klaut ihm das Buch aus seiner Hosentasche. Dieses lesen. Durch dieses Wissen, kann euch der Mann nicht mit mehr mit den Preisen reinlegen. (Es gibt auch einen seltenen lila farbenden Schmetterling für den 250 Kröten bekommt)



Fangt einige Schmetterlinge damit ihr Geld habt, das ihr während des Spiels brauchen werdet. Die Schmetterlinge findet ihr gleich in der Nähe vom Experten. Auf einem Feld an das, Kornfelder grenzen. (In der Nähe des Bauerntrottels, ist auf der Karte auch mit einem Schmetterling besehen) Ihr könnt immer nur jeweils einen fangen und den zum Experten bringen Geld bekommen, dann wieder zur Wiese usw. Fangt so viele bis ihr etwa 70 - 100 Kröten besitzt.



Entlang der Schmetterlingswiesen könnt ihr bei den Kornfeldern abbiegen und findet dann auf einer freien braunen Fläche, den Kuhjungen oder Bauerntrottel. Redet mit ihm, er erzählt euch. Das er auf eine Hexe wartet die ihm magische Bohnen geben will, die er unbedingt haben will. Aber auch Simon könnte ihm die Bohnen bringen, wofür er dann seine Kuh an Simon abtreten würde.



Geht jetzt zurück zum Weg, Richtung des Wasserfalls. Der dann später auf eurer linken Seite zu sehen sein sollte. Geht ihr etwas weiter solltet ihr aufgestellte Steine sehen, die einen einwenig an Stonehenge erinnern. In der Nähe davon solltet ihr jemanden um Hilfe rufen hören. Sucht diese Person die auf einem großen Feld in einem Loch festsitzt. Doch helfen werdet ihr ihm nicht, redet trotzdem mit ihm bis er euch seinen Metalldetektor zeigt. Nach dem Gespräch, klaut ihr ihm den Metalldetektor mit Hilfe des Chakara. Sobald das erledigt ist, geht zurück zu den aufgestellten Steinen. Nun den Metalldetektor benutzen, ihr könnt vorher noch in die Ego Perspektive wechseln, um eine Markierung in der Mitte zu sehen. Habt ihr die Stelle gefunden, fangt mit Hilfe des Warnschilds, das sich in eurem Inventar befinden sollte, an zu graben. Das Schild geht zwar kaputt, der Stiel landet wieder automatisch im Inventar, aber ihr habt eine Kiste gefunden, voll mit alten Unterlegscheiben. Benutzt die Dose Cholera mit den Scheiben um sie zu reinigen um zum glänzen zu bringen.



Geht nun zur Brücke die aber zurzeit gar nicht vorhanden ist. Auf der anderen Seite seht ihr einen kleinen Mann, mit dem ihr reden könnt. Er würde gerne eine Trophäe haben, im Gegenzug würde es euch verhelfen über die Schlucht zu kommen. (Die nach Poliganis führt)



In der Nähe der rosa Fläche und des Gnom Baums findet ihr eine Süßigkeit. Die solltet ihr einsammeln. (Einfach drüber laufen) Nun müsste innerhalb einer gegebenen Zeit mehrer Süßigkeit nach und nach einsammeln bzw. essen. Nach ein paar Versuchen solltet ihr es dann geschafft haben. Ist dies der Fall. Entsteht aus der rosa Fläche, ein Hexenhaus/Knusperhaus. Dieses betreten. Dann das Buch lesen, das auf dem Tisch liegt. Ihr erfahrt das Rezept (Euch fehlen also die Bohnen, Froschschweiß und noch eine Dose Cholera die alle anderen Bestandteile besitzt) für die magischen Bohnen, die der Kuhjunge ja so gerne hätte. Am Spinnrand auf der anderen Seite des Raumes, versucht ihr die Nadel einzustecken, doch Simon sticht sich an ihr und schläft ein. In einer kurzen Sequenz erscheint euch ein Ritter namens Prinz Tapfer. Er nimmt sich die Nadel mit und verlässt das Haus, darauf hin wird er in einen Frosch verwandelt. Nun wieder wach, verlasst das Haus, steckt euch die Nadel sowie den Frosch ein.



Jetzt begebt euch Richtung Wasser bzw. Fluss. Lauf nun am Ufer entlang. Bis ihr eine Telefonzelle entdeckt. Geht weiter bis zu einer Höhle, in der ein Zwerg hinter Steiner eingesperrt ist. Er schiebt durch die Steine eine Ladung Dynamit, die hier mit Hilfe der Linse aus eurem Inventar entzündet, der Zwerg ist frei. Und berichtet euch von seinem großen Hunger, besorgt ihr ihm etwas zu essen bekommt ihr seinen Hammer. Bevor ihr dies aber besorgt, geht jetzt in die freie Höhle und nimmt euch soviel Dynamit daraus mit wie ihr könnt. Beamt euch jetzt zum Strand.



Am Strand angekommen, klettert ihr den Sprungturm hoch. Zündet mit Hilfe der Linse das Dynamit an, dieses steckt ihr in das Glas, womit ihr vorhin noch die Schmetterlinge gefangen habt. Nun das Glas hinunter schmeißen und den Sprungturm wieder verlassen. Unten jetzt einen von den toten und fertig gekochten Fischen mitnehmen. Darauf wieder zurück zum Zwerg. Dem ihr jetzt den Fisch gibt und darauf hin seinen Hammer bekommt.



Geht jetzt zum Gnom Schießwettbewerb. Geht in die Zelte und führt alle Dialoge. In einem der Zelte, könnt ihr euch anmelden. Zahlt 50 Kröten nennt euren Namen, und ihr könnt mitmachen. Ihr bekommt auch noch eine Schüssel, um euch etwas vom Chilly zu nehmen. Was ihr darauf auch macht, Simon isst das Chilly, behält aber die Bohnen im Inventar.



Geht jetzt zum Tempel und kauft euch dort eine Dose Cholera. Danach wieder auf die Pyramide. Und den Wächter mit der Schlafnadel stechen, dieser wird einschlafen und ins Loch rollen. Klaut euch jetzt die Glocke. Jetzt ab zum Hexenhaus.



Dort angekommen, den Frosch in den Ofen stecken und ihr habt den benötigten Froschschweiß. Dann hoch zum Kochtopf. Diesen dann mit dem Frosch, der Cholera und den Bohnen benutzen. Jetzt habt ihr die Zauberbohnen. Die ihr jetzt zum Kuhjungen bringt und an ihn übergibt. Seine Kuh läuft dann zum Tempel zu dem ihr euch jetzt auch wieder begibt.



Nun zum Stall und die Kuh mit Hilfe der dort befindlichen Maschinen melken. Und daraufhin Butter erhalten.



Jetzt könnt ihr euch auf den Weg zu den Gnomen-Bäumen machen. Ihr braucht ja noch mehrere Dinge für den Wettbewerb. Kriecht (Y drücken) zu einer kleinen Tür. (Die gegen die ihr auch mit Fuß klopfen könnt) öffnet diese und kriecht hinein. Um jetzt einen Gnom zu fangen, müsst ihr zu dem Fliegenpilz Haus, davor streut ihr dann die Unterlegscheiben. Der Gnom kommt raus und will sie einsammeln. Jetzt müsst ihr schnell die Glocke zum Fangen des Gnoms benutzen. Schlagt jetzt noch mit dem Hammer gegen die Glocke. Jetzt könnte ihr die Glocke und anschließend den Gnom einstecken. Und könnt euch jetzt wieder auf den Weg zum Wettbewerb machen.



Geht zum Schießstand nun den Gnom mit Butter einschmieren und in die Teleskop Röhre stecken, dann noch eine Stange Dynamit mit rein, wartet jetzt bis ihr dran seid und zündet mit der Linse das Dynamit an. Ihr gewinnt und bekommt die Trophäe. Jetzt wieder zu der Schlucht wo der kleine Mann auf euch wartet.



Nun redet mit ihm, Simon schmeißt die Trophäe rüber. Dieser wirft dann ein Seil herüber. Über das ihr rüber balancieren müsst. Schwankt Simon nach links, drückt ihr die Linkstaste. Schwankt er nach rechts, die Rechtstaste drücke. Auf der hälfte der Strecke dreht sich die Kamera und ihr seht Simon von hinten, anstatt wie vorher von vorne. Dann müsst ihr die Steuerung schnell umwechseln. Seid ihr drüben braucht ihr nur noch ein Stück weiter durch den Canyon gehen und ihr seid in Poliganis. Nach einen kurzen Zwischensequenz habt ihr dann das zweite Kapitel hinter euch.

Kapitel 3 - Sumpfy verzweifelt gesucht

Weiter geht’s im Hotel. Verlasst Calypsos Raum und geht den Gang hinauf zur Tür, die ihr öffnet. Angelangt in der Bar. Redet ihr mit dem Barmann und dem Gast an der Theke. Von dem Gast bekommt ihr dann ein Prospekt über Staubsauger, das im Inventar landet. Les euch das Prospekt einmal durch. Da es für spätere Rätsel einige Informationen enthält. Dann vorne am Gast vorbei und dann nach rechts und das Hotel durch die Tür verlassen. Jetzt 2-mal rechts laufen an der Treppe vorbei und unten die Klappe öffnen um in den Keller zu gelangen. Hinten im Keller-Raum befindet sich ein Ventil. Ihr müsst die Kisten dementsprechend verschieben dass ihr dort hingelangt, dass Ventil dann ausstellen. Den Raum wieder verlassen und zurück in die Bar. Redet jetzt wieder mit dem Gast, der sich daraufhin ein Bier bestellen will, da das Ventil abgestellt ist. Verlässt der Barmann jetzt den Raum um das Ventil im Keller zu überprüfen, diese Zeit solltet ihr jetzt schnell nutzen, benutzt euer Chakara um an den Whiskey hinter der Theke zu kommen. Nachdem er in eurem Inventar gelandet ist verlasst ihr das Hotel.



Wenn ihr jetzt nach rechts geht und der Straße folgt. Trefft ihr auf einem Mann der unter einem Wagen liegt, um ihn zu reparieren. Benutzt jetzt euren Hammer mit dem Wagenheber, der Wagen fällt auf den Mann und ihr könnt den Heber mitnehmen.



Wenn ihr wollt könnt ihr jetzt einwenig die Stadt erkunden. Und euch alle die Orte ansehen, dafür könnt ihr natürlich prima die Telefonzellen nutzen.



Geht zur Kirche, im Vorgarten findet ihr einen Baum an dem Kastanien hängen, schlagt mit eurem Hammer gegen den Baum und sammelt eine Kastanie auf. Nun zurück und zum Käselager in der Nähe die Floyd CD einstecken, sollte euch der Käselieferant (im Fahrzeug) entgegenkommen stellt euch vor ihm und redet mit ihm. Er wird euch ein Stück Käse geben. Begebt euch jetzt zum Platz der Gerechtigkeit, und redet mit der Gefangenen, die sich als Goldlöckchen entpuppt. Um sie zu befreien braucht ihr den Schlüssel. Geht zur Polizeiwache.



Nun müsst ihr vorsichtig an dem schlafenden Sheriff vorbei, ihr dürft dabei nichts berühren. Wenn ihr es geschafft habt, benutzt die Butter mit dem Schrank und öffnet ihn. Nimmt die Schlüssel und befreit Goldlöckchen. Jetzt geht zu Mc Sumpling.



Wenn ihr angekommen seid, geht in das Gebäude und dann in die Privaträume. Jetzt müsst ihr zum Schreibtisch kriechen und den Knopf drücken. Ab in den Aufzug, in dem Geheimraum jetzt die Pläne ansehen. Auf dem Rückweg nach oben kommt wieder eine kleine Zwischensequenz mit einem fetten Zauberer. Ist diese beendet geht zum Platz der Magie. Außerdem haben wir jetzt ein paar Sesamkörner im Inventar.



Dort durch die große goldene Tür, dann gerade aus und mit dem Oberzauberer reden. Ihr erfahrt dass ihr bevor ihr Zauberer werden könnt erst einen Sponsor braucht. Also zurück ins Hotel zu Calypso. Mit ihm reden, Calypso ist bereit Simon als Schüler aufzunehmen. Jetzt wieder zurück zum Platz der Magie, wieder mit dem Oberzauberer reden, jetzt brauchen wir einen Schutzgeist. Wieder zurück zum Hotel zu Calypso. Von diesem erfahren wir, dass wir den Schutzgeist im Wald finden, dort aber nur nachts hin können. Also hat er ein Zimmer für uns gebucht im Hotel und wir bekommen den Zimmerschlüssel. Jetzt wieder nach oben zum Barmann und ihn bitten das Zimmer reinigen zu lassen. Wir drehen uns also um und gehen geradeaus durch die Tür. An der ersten Tür vorbei, bevor ihr die Treppe hochgeht. Durch die Tür in den Biergarten gehen. Und die Grillzange vom Grill mitnehmen. Wieder zurück unter der Absperrung durchkriechen und die Treppe hoch, durch die Flure Richtung Zimmer 4, dort angekommen den Staubsauger klauen außerdem beim Schrank die Schublade öffnen und die Decke mitnehmen. Oben gibt es auch noch einen Notausgang, durch den man auch schnell nach draußen gelangen kann, um auch ihn auch von Außen betreten zu können, kann man ihn mit dem Käse verkeilen. Das Hotel also verlassen und zum Platz der Gerechtigkeit, dort zu den Ente im Teich gehen und eine mit dem Staubsauger einsaugen, ein paar Federn landen im Inventar die wir gleich noch brauchen. Jetzt wieder zurück zum Hotel, in die Bar. Den Barmann jetzt bitten den Schlüssel wieder zurück zu geben. Dann wieder nach oben und Zimmer 4 betreten. (Schlüssel benutzen) Da Simon allergisch gegen Polyester ist stopft ihr die Federn in den Kissenbezug, schlafen kann Simon aber noch immer nicht da eine Person im Nebenzimmer schnarcht. Also das Fenster öffnen und raus klettern. Nach rechts und die Decke auf den Schornstein legen, jetzt durch das zweite Fenster in den Raum wo der Schnarcher ist diesen dann mit Hilfe des Wagenhebers gegen die Wand drücken. Jetzt wieder zurück in Simons Zimmer. Und er kann sich endlich schlafen legen.



Wenn er jetzt aufwacht ist es Abend und ihr geht zu Pizza Lord und unterhaltet euch mit dem Pizzabäcker. Ihr erhaltet ein Gerät mit dem ihr eine Pizza bestellen könnt.



Jetzt könnt ihr euch auf den Weg zum Wald machen. Und geht zu dem sprechenden Schild. Redet mit ihm bis ihr erfährt, dass es Alkoholkrank ist, gebt ihm den Whiskey. Jetzt zum Schmetterlingsfeld.



Versucht nun mit dem Netz einen Waldgeist zu fangen, doch das Netz geht kaputt. Wir brauchen also einen anderen Behälter, dies erfahrt ihr auch von einem Jungen der auf einmal erscheint. Geht jetzt zur einsamen Hütte und redet mit den Kindern im Haus. Geht wieder raus und ruft den Pizzaservice, bestellt eine Pizza mit Anchovis und extra Käse. Der Service kommt wegen dem Schild zu spät und ihr erhaltet die Pizza umsonst, diese gibt ihr jetzt den Kindern. Einem wird schlecht, und das Spiel ist beendet und ihr könnt euch die Laterne mit dem Waldgeist schnappen. Jetzt verlasst den Wald, geht wieder in die Stadt zum Platz der Magie.



Redet mit dem Oberzauber, und nach einer kurzen Sequenz seid ihr dann Zauberer. (Modezauberer) Jetzt zurück ins Hotel, ins Zimmer und schlafen gehen. (Sollte das mit der Decke nicht gefunzt haben macht ihr das jetzt) Jetzt geht ihr nach unten ins Spiel Zimmer. Und wagt eine Partie Dart mit dem Orc. Darauf erscheint die Fee und erklärt euch das Spiel. Ziel ist es aber nicht zu gewinnen, sondern den Pfeil aus dem, aufgrund von Rauch, jetzt geöffneten Fenster raus zuwerfen, der Pfeil landet draußen. Den ihr gleich einsammeln geht. Den Pfeil dann noch im Inventar mit der Kastanie/Nuss benutzen. Jetzt wieder zum Platz der Magie.



Dort dann in das Achte Wunder. In dem Raum befinden sich 3 Lampen auf dem Boden. Geht über alle drüber. Dann in den Fahrstuhl und ihr landet bei Perkins dem fetten Zauberer. Mit ihm reden und ihr erfahrt, dass ihn eine kleine Kinderbande seine Zauberfeder gestohlen hat. Die er braucht damit er euch eure Papiere anfertigen kann.



Bevor ihr zum Hinterhof geht müsst ihr noch die Kastanie im Grill rösten (Hotel, Biergarten) und danach in den Lacktopf (den man in meiner Version nicht mitnehmen konnte) in der Nähe vom Platz der Gerechtigkeit eintauchen. Und jetzt noch den Essig darauf verwenden, den ihr bei Mc Sumpfling findet. (Den Essig konnte ich in meiner Version auch nicht mitnehmen)



Jetzt zum Hinterhof (in der Nähe vom Käselager) wenn ihr da seid, nimmt euch die Katze aus dem Mülleimer mit, an dem Hund kommt ihr vorbei in dem ihr den Container untersucht/öffnet und die darin gefunden Schuhe mit ihm benutzt. Dabei landen Schnürsenkel im Inventar, die wir mit der Kastanie benutzen. Jetzt geht weiter, zu den beiden kleinen Jungs und redet mit ihnen dabei muss Simon ihnen erzählen das er ein neues Spiel für sie hat, um so an den Code für ihren Unterschlupf zu kriegen. Also benutzt ihr einfach das kaputte Fangnetz mit dem offenen Fenster. Und ihr erfahrt den Geheimcode. (d-dd-ddd-dddd-dd bzw. KLOPF-KLOPF- KLOPF KLOPF KLOPF- KLOPF KLOPF KLOPF KLOPF - KLOPF KLOPF) Den man sich aber ziemlich leicht merken kann, geht nun zurück dann links zum Gully, öffnen und dann runter, dann zur Tür gehen. Jetzt den Code an der Tür klopfen. (Am leichtesten wenn ihr den Sound ausstellt) Jetzt redet ihr mit dem Anführer und fordert ihm zum Spiel um die Feder heraus, dafür dann die Kastanie benutzen. Wenn ihr gewonnen habt geht ihr zurück zum achten Wunder und redet mit Perkins.



Jetzt geht zum Südtor (wo die beiden Wachen stehen) gebt ihnen das Dokument, ihr dürft jetzt die Stadt verlassen und bekommt noch ein Horn, mit dem ihr eurer eigenes '"Vogel-Taxi'" rufen könnt. Dafür müsst ihr dann einiges aus eurem Inventar abgeben. (das passiert automatisch und ist nur kram den ihr nicht mehr benötigt) Die Fee erklärt euch jetzt wieder, wie ihr den Vogel benutzen könnt.



Fliegt jetzt in den Sumpf. Geht geradeaus dann nach links und ihr seht einen Holzfäller. Links von ihm ist eine kleine Liane, dort müsst ihr dann hinauf klettern. Geht etwas nach rechts und benutzt das Chakara mit dem Bienennest. Dieses fällt herunter, und der Holzfäller sucht das Weite. Geht wieder runter und nehmt euch die Axt. Jetzt benutzt noch den Staubsauger mit dem Bienennest und saugt alle Bienen auf. Geht nun wieder die Lianen hoch und hackt sie mit der Axt ab. Die Axt geht kaputt. Aber die zwei kaputten Teile bleiben im Inventar. Geht nun durch einen schmalen Gang und ihr kommt an ein Lebensfeld. Es erscheint eine kleine Kreatur im Treibsand, diesem müsst ihr schnell folgen (einfach hinterher rennen), damit ihr nicht untergeht im Sand. Dann zu den Lianen zurück und sie aufheben, diese dann mit dem Axtstiel auf das Krokodil anwenden, Jetzt habt ihr ein neues Transportmittel durch den Sumpf.



Fahrt gerade aus, dann links und stoppt bei der Prinzessin, redet mit ihr. Danach benutzt ihr das Chakara mit dem Hamster dann in Sumpf fällt. Ihr redet jetzt wieder mit der Prinzessin. (Wenn ihr noch nicht Auftrag bekommen habt, den Hamster zu finden) Wieder aufs Krokodil einwenig fahren und den Hamster finden, sich ihm nähern bis er an Land gespült wird, dann auf der großen Insel aussteigen und den Hamster aufheben. Dann links und an den Hamster an den elektrisch geladenen Turm wieder beleben bzw. benutzen. Hinter das Haus zum alten Mann gehen und mit ihm reden, er gibt euch ein Buch über Pflanzen. Dann in das Haus gehen und am Ofen den Stock und eine Schale mit Mörser mitnehmen. Ihr sollt dem alten Mann also drei Pflanzen besorgen also macht euch auf den Weg, vorher benutzen wir aber noch das Buch mit den Pflanzen links vom alten Mann gesehen. Jetzt das Grundstück vom alten Mann verlassen. Den Stock und die Glocke mit dem Teersee benutzen. Den geteerten Stock dann mit der Axtschneide verbinden. Um die erste Pflanze zu bekommen verlassen, wir die Hauptinsel und fahren mit dem Krokodil nach links in eine kleine Gasse, geradeaus fahren. Links von uns sehen wir dann gleich die erste Pflanze, das Buch damit verwenden, und die Pflanze mitnehmen dann weiter gerade aus.



Bis zum Vogeltisch, jetzt das Krokodil verlassen und die Glocke mit dem Teer mit dem Vogeltisch benutzen, dann noch die Sesamkörner drauf streuen und ein Vogel versucht sie zu essen, bleibt aber kleben. Diesen nehmt ihr dann mit. Und fahrt mit dem Krokodil wieder zur Hauptinsel. Dort dann nach rechts zur Fleischfressenden Pflanze. Dieser dann den Vogel geben, dann stell links an der Pflanze vorbei gehen. (Rechts vom Zaun entlang) Bis ihr in eine Höhle kommt. Dort bekommt ihr die zweite Pflanze, vorher wieder das Buch verwenden.



Jetzt zurück zur Prinzessin, wo ihr einen großen Felsen sehen könnt mit einem Loch im Stein. Geht hinter den Felsen, dann steigt ihr mit gedrückter Shift-Taste und Pfeil-Nach-Oben-Taste auf den Felsen. Dort findet ihr ein weiteres Loch, in dem ihr die Pflanze sehen könnt. Bestimmt sie mit dem Buch. Dann wieder runter und den Hamster in das vordere Loch stecken er bringt die Pflanze. Den Hamster könnt ihr jetzt wieder der Prinzessin zurückgeben. Ihr bekommt ein paar '"Ohr Schützer'".



Jetzt wieder zur Hauptinsel, die Ohrenschützer aufsetzen und den Baum fällen, nun gelangt ihr zum Sumpfling. Nach einem längeren Gespräch müsst ihr wieder zurück zum alten Mann. Dem gebt ihr jetzt die drei Pflanzen, dafür dürft ihr einen Schluck von seinem alkoholischen Getränk nehmen. Total besoffen geht ihr dann schnell wieder zurück zum Sumpfling und esst noch mal was von seiner Suppe. Simon kriegt das Zeug diesmal ohne Probleme runter und der Sumpfling singt ihm ein Lied vor das ihr euch merken müsst. (Sumpfgebräu - Sumpfgebräu - bleibe dem Schlamm und Sumpf stets treu- bleibe Sumpfy treu - Sumpfgebräu) Außerdem bekommt ihr einen Vertrag, der vom Anwalt unterschrieben werden muss.



Ihr jetzt wieder zurück zur Stelle wo der Vogeltisch ist dort sprecht ihr den Felsen an, und singt das Sumpfling Lied vor, der Felsen öffnet sich, ihr geht in die Höhle und nimmt die Grillhandschuhe und die Spritze mit. Nun zum Bienennest und die Spritze mit Honig füllen.



Jetzt zum alten Mann und die Grillhandschuhe mit der Leiter vom Turm benutzen. Oben angelangt das Licht auf die blauen Pflanzen richten, die dann wachsen. Ihr geht runter und nehmt diese mit. Nun begebt ihr euch zum Anwalt, den ihr mit dem Honig aus der Spritze voll klebt, dann nach die Bienen aus dem Staubsauger an ihm verwenden. Während er auf dem Boden liegt, mit ihm sprechen. Dann die blaue Pflanze mit dem Mörser im Schälchen verkleinern und die damit Spritze füllen. Diese dann mit dem Anwalt verwenden. Dieser unterschreibt dann den Vertrag, den ihr zum Sumpfling bringt. Nach einer Zwischensequenz seid ihr im 4. Kapitel.

Kapitel 4 - Der Mann mit der kotigen Kralle

Erstmal zum Hotel in die Bar, dort nehmt ihr das leere Glas mit. Dann ins Spielzimmer, und den dort jetzt stehenden Billardtisch mit der Grillzange benutzen, was ein Goldstück für euer Inventar begibt. Das Hotel nun verlassen.



Den Vogel rufen, und in den Wald fliegen. Nun zu der Stelle in der der Goldsucher im Loch festsitzt. Ihr benutzt dort jetzt das Goldstück mit einem Maulwurf, in dem Moment wo er aus seinem Hügel kommt. Den Maulwurf benutzt ihr jetzt mit der Floyd CD. Damit ist er jetzt auf CDs trainiert. Danach geht ihr zu den schnarchenden Pflanzen (Links von der Wiese, dort wo der Experte zu finden war, findet ihr die Schlafpflanzen) Diese dann mit dem Buch bestimmen und mitnehmen.



Jetzt zu dem Platz gehen, auf dem die Zwerge ihre Lager aufgebaut haben und versuchen den Drachen zu töten. Die Schlafpflanze jetzt mit dem Kochtopf verwenden, der Drache stürzt ab. Außerdem jetzt noch das leere Glas mit dem Kochtopf benutzen. Jetzt wieder den Vogel rufen.



Fliegt jetzt zum Vulkan und landet dort. Schlagt jetzt mit eurem Hammer den Gong, der jetzt kaputt geht und abfällt. Zum Ersatz dann die Glocke aufhängen. Den Maulwurf jetzt in den Goldberg schicken, danach müsst ihr dann das gefüllte Glas mit der Kiste verwenden um sie zu öffnen. Jetzt braucht ihr nur noch auf die Glocke mit dem Hammer schlagen und der Glaskasten wird zerstört, ihr könnt jetzt die CD mitnehmen und sie zu Calypso in den Keller bringen. Nach einem langen Gespräch seid ihr im 5. Kapitel.

Kapitel 5 - Drei Recken und eine kleine Lady



Als erstes geht ihr zu dem Platz der Gerechtigkeit, dort dann in die Gasse gehen. (Wo ihr vorher den Lack benutzt habt) An der Tür steht jetzt ein Zauberer, mit dem ihr redet. Er bitte euch das Feuerwerk zu machen, dass nachts veranstaltet wird. Also wieder zurück zum Hotel und schlafen gehen. Dann wieder zur Veranstaltung gehen und beim Feuerwerk helfen. Dafür müsst ihr warten bis sich die farbigen Kreise in die grüne Fläche, in dem Moment müsst ihr die für Farbe des Kreises entsprechende Taste drücken. Auch die Fee erscheint wieder und erklärt wie das funktioniert.



Rot = Strg (Rakete) Blau = Alt (Knaller) Gelb = Links (Kerze) Grün = Rechts (Feuerrad)



Habt ihr das geschafft, geht ihr wieder durch die Tür und dann zu den Zelten. Um in das Zelt der Prinzessin zu kommen durch die kleine Öffnung kriechen. Dort seht ihr dann ein Poster auf dem '"Johnny'" abgebildet ist. (Normalerweise müsst ihr nicht direkt zurück ins Zelt. Aber es ist gibt einen Bug wenn man nicht sofort zurückgeht. Und man wird später von der Prinzessin nicht als Johnny erkannt) Nun geht ihr wieder zurück in euer Zimmer und schlaft bis wieder Tag ist.



Jetzt ab zum Jahrmarkt (in der Nähe vom Platz der Magie) Hier versucht ihr erstmal an fast allen Ständen zu spielen die es gibt. Die Reihenfolge dabei ist aber egal. Ihr braucht aber trotzdem die Gewinne für die nachfolgenden Rätsel.



Angefangen beim '"Hau den Lukas'" Ihr gebt dem Zwerg erstmal seinen Hammer wieder. Ihr redet mit dem Dämonen und der Zwerg darf mitmachen, aber nicht mit seinem Hammer. Während seines Versuches, stellt ihr euch so zum Dämonen das er seinen Rücken zum Zwerg dreht und lenkt ihn damit ab, der Zwerg benutzt dann seinen Hammer und gewinnt ein schwarzes T-Shirt. Das Simon bekommt und im Inventar landet



Dann geht ihr zum Wasserrennen und sorgt dafür dass euer Pferd als erstes am Ziel ist. Und ihr gewinnt Spielzeug Soldaten die auch im Inventar landen.



Als nächstes geht ihr dann zum Videogame, dort müsst ihr einfach nur einen neuen Highscore erzielen und bekommt dafür eine Brille.



Jetzt geht ihr zum Entenschießen, was eine ein wenig fummelige Sache ist. Vielleicht werdet ihr ein paar Versuche brauchen. Ihr müsst alle 20 Enten treffen, dann kriegt ihr einen Teddybär.



Des Weiteren gibt es noch zwei Geräte die manipuliert sind, dass Ball Wurf Spiel und das Glücksrad. Die Manipulierung des Glücksrads könnt ihr noch an Ort und Stelle beheben. In dem ihr in der Nähe der Wiese mit den Totenköpfen in der Hecke ein Loch entdeckt, dort hindurch kriechen. Bis ihr hinter das Glücksrad kommt dort könnt ihr dann den Magnet entfernen. Jetzt wieder zurück und am Glücksrad spielen, jetzt gewinnt natürlich. Der Gewinn ist ein Erbsenblasrohr, der auch im Inventar landet.



Habt ihr jetzt alles gewonnen müsst ihr zum Flohzirkus den ihr auch auf dem Jahrmarkt findet, davor kauft ihr noch eine rosa farbende Zuckerwatte am Stand, dann in das Zelt und den Teddy mit dem Flohzirkus benutzen. Jetzt könnt ihr den Jahrmarkt vorerst verlassen und geht zum Hotel. Dort geht ihr dann ins Spielzimmer und versucht den Billardtisch zu benutzen das kostet eine Kröte. Doch er ist kaputt, die Bälle klemmen fest, Urheber dieses Fehlers ist eine Ratte. Also benutzt die Katze mit dem Loch bzw. der Ratte und dann den Flohverseuchten Teddy mit beiden. Jetzt könnt ich euch die Bälle nehmen, einen Roten und einen Gelben. Jetzt könnt ihr das Spielzimmer verlassen und geht in den Biergarten. Dort redet ihr mit der Frau, und gebt ihr die Zuckerwatte dafür bekommt ihr dann ihre Perücke.



Geht jetzt zum Mann der unter dem Wagen liegt, und befreit ihn mit dem Wagenheber, gebt '"Conman den Barabar'" jetzt die Einladung von Calypso, danach geht zur Wäscherei. Und packt das T-Shirt und die weiße Perücke zusammen in die Waschmaschine. Damit ist die Perücke dann schwarz gefärbt.



Geht jetzt wieder zur Prinzessin, aber bevor ihr ins Zelt geht. färbt eure Robe in Rosa. Dann kriecht ihr wieder ins Zelt und benutzt die Perücke und die Brille mit der Prinzessin, und weckt sie. Sie will Simon küssen, aber benutzt dann den Frosch aus eurem Inventar mit der Prinzessin. Der Frosch verwandelt sich wieder in Prinz Tapfer und ihr habt euren ersten Helden.



Geht jetzt vor die Kirche, so ich das ihr das Igelkind in der Luft an seinen Luftballons seht. Schießt mit Hilfe des Erbsenblasrohrs zwei Ballons ab. Wartet jetzt bis der Käse Lieferant genau unter dem Igelkind fährt mit seinem Fahrzeug in dem Moment müsst ihr den letzten und dritten Ballon abschießen so dass er der kleine ins Fahrzeug fällt. Geht dem Wagen dann hinterher bis zum Lager, der kleine hat die ganze Lieferung aufgefressen. Womit der Fahrer dann sein Fahrzeug verlässt, das Käselager frisst das Igelkind auch noch leer.



Steigt jetzt in das Fahrzeug ein, erstmal erscheint die Fee und erklärt euch wie ihr fahren könnt. Ist das vorbei fahrt ihr zur Kirche. Und parkt den Wagen etwa neben der braunen Tür. Geht dann aufs Kirchen Grundstück, in einem Raum ist ein Glockenseil, betätigt dieses oft mit der Aktionstaste bis ihr ganz nach oben kommt.



Dort trifft ihr Goldlöckchen wieder, die gerade versucht die Dachschindeln zu klauen. Redet mit ihr. Daraufhin verschwindet sie, versucht jetzt eine Dachschindel in den unten parkenden Wagen zu schmeißen. Ist dies gelungen fahrt ihr mit dem Fahrzeug wieder Richtung Käselager. Über die Brücke die daraufhin einstürzt. Da sie nicht mehr als 2 Tonnen Gewicht hält. (Dies ist für ein späteres Rätsel wichtig, denn wenn ihr nun in den Wald fliegen würdet, könntet ihr sehen das der See in dem die kleine Insel liegt von 2 Flüssen gespeist wird. Aber nur einer der Flüsse wird jetzt gestaut, den zweiten macht ihr später)



Jetzt geht ihr zum Jahrmarkt zurück und macht das Ballwurf Spiel, da die Dämonen schummeln und die Bälle zu groß für die Öffnung ist benutzt ihr schnell die gelbe Billard Kugel die durch das Loch passt. Habt ihr das geschafft, bekommt ihr eine Conman Puppe.



Jetzt gebt ihr dem kleinen Jungen (vorher mit ihm sprechen) der da immer im Kreis läuft, die rote Billard Kugel. Er denkt es ist ein Bonbon und beißt sich die Zähne aus, ein Zahn und sein Kaugummi landet dann automatisch im Inventar.



Nun geht ihr zur Stelle mit den Toten Schädeln, und betätigt die Schlangenstatue. Es erscheint eine Voodoo Hütte, redet mit den beiden als Voodoo Priester verkleideten Dämonen. Und gebt ihnen den Zahn und die Conman Puppe. Die den '"echten'" Conman dann mit einem Voodoo Spruch belegen.



Geht jetzt zu diesem kleinen Wagon, wo die Dämonen Akupunktur anbieten. Gebt ihnen die Conman Puppe und seinen Rückenleiden ist verschwunden und ihr habt euren zweiten Helden!



Fliegt nun wieder in den Wald, zum Drachen. Benutzt den Stock mit dem Kaugummi und dann mit dem Magneten. Nun schmiert den Stock noch mit Butter ein. Wendet den Magnet-Stock jetzt beim Drachen an. Dann erhaltet ihr einen Schlüssel.



Jetzt müsst ihr zur Kontrollhütte, öffnet die Tür jetzt mit dem Schlüssel. Im Raum hebt ihr den Benzinkanister auf, nun müsst ihr das Benzin über das Seil von der Maschine kippe. Stellt euch jetzt mal rechts zur Maschine hin und schaut nach oben, dort seht ihr eine Luke, ihr müsst jetzt das Schloss mit dem Chakara lockern. Geht jetzt wieder aus der Hütte und dann benutzt die Leute um auf das Haus zu gelangen. Geht zur Luke und drückt die Aktionstaste Simon springt jetzt darauf rum und fällt hinunter, im Raum ist jetzt ausreichend Licht. Benutzt jetzt die Linse mit dem Seil. Dadurch geht die Blockierung der Maschine weg. Und der Wasserstand um die Insel ist jetzt gesunken. Benutzt jetzt eine Telefonzelle um dort hinzugelangen. Dort angekommen geht ihr näher zur Ruine, klettert über das Seil beim Boot zur Ruine. Oben findet ihr dann Melissa. Und die Ereignisse werden in einer kurzen Zwischensequenz gezeigt. Ihr habt also den dritten Helden nun zum vierten und letzten.



Geht nun zum Baum den ihr am Anfang des Spiels in einer Zwischensequenz gesehen habt. (Stichwort: tödlich erschlagender Ninja) Der Baum befindet sich in der Nähe der Kontrollhütte, untersucht den Baum und redet mit den Holzwürmern. Gibt ihnen dann die Spielzeug Soldaten. Die Würmer fressen dann den Baum an und legen den Gürtel von Gewe San frei, den ihr aufhebt und mit dem Seelengefäß verwendet.



Dann geht ihr zurück ins Hotel, in Simons Zimmer und da lässt ihr Simon wieder schlafen. Bis es Nacht ist, dann verlasst ihr das Zimmer und stellt euch direkt vor den Spiegel. Wenn ihr den Geist spuken hört benutzt ihr das Seelegefäß und fangt die Seele von Gewe San ein. Nun zur Kirche.



In der Kirche angekommen, geht ihr in einen Raum mit lauter Namensplatten. Durch die Tür und dann links solltet ihr auf einer größeren Platte folgendes lesen können '"GEWE SAN (R. Legen). Betrachtet dies genauer, danach verlasst ihr wieder die Kirche und ruft euren Vogel. Darauf hin erscheint, eine neue Stelle, so etwas wie eine Kultstätte, da fliegt ihr hin und landet. Die dort befindliche Asche saugt ihr ein. Danach zurück zu Calypso dem ihr die Asche und das Gefäß übergibt. Jetzt habt ihr alle vier Helden zusammen. Nun verlasst kurz den Raum und geht wieder zurück. Um sich eine weitere Zwischensequenz anzuschauen. Nun sind alle eingesperrt um sie zu retten, muss Simon sterben. Das könnt ihr dadurch erreichen, dass ihr Simon mit Conman sprechen lässt und er ihn so weit provoziert bis er Simon tötet. Doch Simon wacht vor dem Hotel auf einem Lebensfeld wieder auf.



Ihr geht jetzt wieder ins Hotel zurück und dann in den Biergarten, wo ein kleiner Junge auf einer Schaukel sitzt. Sprecht mit ihm und versucht gegen ihm im Schaukeln gewinnen, die Fee erklärt euch wie das geht. Der kleine Junge ist aber so eifrig, dass er von seiner Schaukel weg katapultiert wird. Nehmt jetzt den Schlauch und benutzt ihn mit der Bank. Darauf hin erfolgt wieder eine kleine Sequenz in der Simon auf Calypsos Geist trifft. Er muss also ins Sordids Schloss, also wieder den Vogel rufen und dorthin fliegen.



Angekommen, müsst ihr an den Wächtern vorbei. Das gelingt euch aber nur wenn ihr eure Robe, schwarz färbt und euch nur am Schatten an den Wächtern vorbei bewegt. Bis ihr einen der großen Wächter hört, dann müsst ihr schnell, links in eine kleine Ecke kriechen und warten bis der große vorbei ist. Dann könnt ihr euch weiter nach vorne bewegen. Doch ins Schloss kommt ihr nicht, aber dort steht ein Briefkasten, den ihr euch mal ansehen solltet darin ist eine Gemüsebestellung die ihr schnell einsteckt. Jetzt wieder zurück in die Stadt. (Diesmal könnt ihr euch ruhig von den Wächtern fangen lassen und braucht nicht umständlich zurück)



In der Stadt angekommen, sucht ihr den Gemüsehändler auf. Benutzt die Bestellung mit der Tür und kurzerhand, ist das Paket da. Voll mit Blumenkohl den Simon hasst. Also ab zum Käselager, dort das Vollgefressene Igelkind mitnehmen, und wieder zurück zum Gemüsehändler. Dort benutzt ihr das Igelkind mit der Lieferung, aber das will auch nicht so recht essen, also müsst ihr nachhelfen benutzt euer Chakara und schießt damit auf den Bauch des Igelkinds, dieses kotzt dann seinen gesamten Mageninhalt auf den Blumenkohl und verputzt ihn kurzerhand. Das Paket ist jetzt leer und Simon kann es betreten um sich darin zu verstecken und um in Sordids Schloss zu gelangen. Damit gelangen wir ins letzte Kapitel.

Kapitel 6 - Der NEXUSIST

Ihr müsst Simon jetzt im Turmartige Schloss bis nach oben bringen, dabei kommen ihm farbige Bälle entgegen die ihn töten können, dass heißt ich müsst Simons Robe immer in der Farbe umwandeln, die der auf Simon zukommende Bälle entspricht, damit sie ihm nichts anhaben können. Wenn ihr bei der Leiter seid. Klettert nach oben. Seit ihr oben kommt eine kleine Sequenz, danach müsst ihr das Erbsenblasrohr mit der Linse verbinden. Mit Shift-Taste könnt ich dann auf 2 Knöpfe zoomen, um zu sehen welcher der Richtige ist, der Rechte! Schießt auf den rechten Knopf und die beiden werden befreit. Jetzt müsst ihr die Conman Voodoo Puppe benutzen um ihn zu wecken. Doch das war erfolglos! Runt greift nun selbst an. Hier müsste wieder das gleiche Prinzip anwenden wie bei den Farbbällen vorhin. Gleichzeitig müsst ihr aber die entsprechenden Farbknöpfe (7 Stück) drücken um die Maschine zu aktivieren. Wieder kommt eine selbstlaufende Sequenz. Nun steht vor dem großen Sumpfling Steifkopf auf diesen müsst ihr wieder das Sumpfy Lied anwenden. (Sumpfgebräu - Sumpfgebräu - bleibe dem Schlamm und Sumpf stets treu- bleibe Sumpfy treu - Sumpfgebräu) Jetzt müsst ihr eine Brücke überqueren. Dabei dürft aber nicht einmal stocken, das könnt ihr verhindern indem ihr die Shift-Taste gedrückt haltet und noch vorne läuft. Sobald der Wächter aus seinem Haus kommt und die Brücke kontrolliert müsst ihr euch schnell umdrehen und in die Richtung laufen von der ihr gekommen seid. Ist der Wächter wieder in seinem Haus könnt ihr wieder umkehren und nach vorne laufen, dass müsst ihr ein paar mal wiederholen bis auf der anderen Seite angekommen seid. Jetzt befindet sich Simon vor einem großen Computer ohne Tastatur oder funktionierende Laufwerken. Blickt in den Monitor und drückt die Aktionstaste, Calypso erscheint euch und es kommt wieder eine Zwischensequenz. So nachdem Simon's Seele seinen Körper verlassen habt, steuert ihr nun diese weiter. Ihr müsst jetzt durch den Monitor durch und durch den Computer nach oben zum Kontrollraum laufen. Eine Wegbeschreibung ist schwer aber ihr müsst zweimal in den rechten Teleporter. Merkt euch den Weg, weil ihr den gleichen Weg wieder zurück müsst. (Dann aber zwei Mal in den mittleren Teleporter) Seid ihr dann im Kontrollraum angekommen, erscheint wieder eine Zwischensequenz. Danach könnt ihr Sumpfy retten bzw. mitnehmen in dem ihr ihn mit dem Staubersauger einsaugt, aber alternativ könnt ihn auch stehen lassen. Denn ihr habt nur 2 Minuten Zeit den Weg zurück zu laufen. Das Spiel ist fast zu Ende, nur noch ein Rätsel muss gelöst werden, wenn ihr es in den 2 Minuten geschafft habt aus dem Nexus Computer zu entfliehen. Und das ist das kurioseste im ganzen Spiel. Um die CD aus Simons Inventory einlegen zu können, müsst ihr euer CD-ROM Laufwerk öffnen an EUREM realen PC! Dann kommt die Endsequenz und noch ein Abspann mit '"Out Takes'" (Wie bei den PIXAR Filmen, Toy Story etc.)



THE END