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Loom (Lösung)

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Loom (Lösung)
Vom: 21.04.2003

Das Dorf

Das Abenteuer beginnt auf der Klippe mit Bobby, einem kleinen Jungen aus der Gilde der Weber. Zuerst das letzte letzte Blatt vom Baum stoßen und den Himmel betrachten. Den Berg verlassen und ins Dorf gehen. Dort angekommen ins linke Zelt und bis zum Webstuhl nach rechts gehen, den Zauberstab nehmen und sich die Töne und Farben aufschreiben (das gilt für das gesamte Spiel). Die einzelnen Tonfolgen stehen immer für eine Aktion (z.B. öffnen). Die Tonfolgen ändern sich bei jedem neuen Spiel, deswegen wäre es sinnlos hier Kombinationen zu erwähnen. Am Webstuhl erfährt man eine Kombination die man noch nicht spielen kann, aber im späteren Spielverlauf benötigt. (Übrigens können die Sprüche auch ins Handbuch von Loom in die dafür vorgesehenen Notenzeilen geschrieben werden, dafür sollte man aber die Notenschreibweise beherschen.)



Das Ei mit dem Spruch öffnen, das Zelt verlassen und in das Zelt in der östlichen Ecke des Dorfes gehen. Das rote Buch nehmen und sich den Kessel ansehen. Man erhält den Spruch '"färben'". Diesen Spruch mit der Wolle und dem Stoff benutzen und anschließend das Glasgefäß untersuchen. Dadurch erhält man den Spruch '"leeren'". Das Zelt wiederum verlassen und in Richtung Friedhof gehen. Indem man in Gebüsch geht vertreibt man eine Eule. Anschließend die Grabinschrift lesen, nach Osten gehen und alle Löcher betrachten. Man erhält den Spruch '"licht'".



Nun auf die Klippe gehen und den Spruch '"öffnen'" auf den Himmel benutzen, und schon ist man im Besitz eines Bootes. Jetzt ins Dorf und in das Zelt mit dem Spinnrad gehen. Dieses mit dem Lichtspruch beleuchten und sich das Spinnrad und das Stroh ansehen. Dadurch erhält man den Spruch '"Stroh in Gold'" der dann auch gleich auf das Stroh angewendet werden muss. Anschließend läuft man zum Strand und öffnet die Muschel mit dem Spruch '"öffnen'". Jetzt ins Wasser springen und zu dem Ast schwimmen, um mit ihm ins Meer zu Schwimmen.



Die Insel

In den Wald gehen, um ein paar Schaafhirten zu treffen und den Spruch '"unsichtbar'" erlernen. Jetzt die Hirten verlassen und zur Stadt gehen. Den neuen Spruch umgekehrt auf die Arbeiter im Turm benutzen. Anschließend die Stadt betreten und den beiden Personen zuhören. In das Kristall gehen und die Glocke benutzen, um in den Turm gebracht zu werden. Um den Spruch '" schärfen zur erhalten muss man sich die Klinge ansehen. Die Glocke unten links benutzen. Wieder unten die Kristallkugel ansehen um den Spruch '"schrecken'" zu erhalten. Die Bilder können auch angesehen werden. Anschließend noch den Kelch am Eingang mit dem umgekehrten '"leeren'" Spruch füllen und anschließend in den Wald zu den Schafshirten gehen. Dort angekommen den Spruch '"schrecken'" benutzen um die Hirten zu vertreiben, und dann weiter nach links gehen. Nun geht man zu den Schafen, damit sie über den Zaun springen, man erhält den Zauber Schlaf. In das Gebäude links gehen und das Schaf ansehen, woraufhin man von einer Frau angesprochen wird, von der man den Spruch '"Heilung'" erlernt. Wieder nach draußen gehen, und den '"Färben'" Spruch auf die Schafe anwenden. Das bewirkt, dass die Schafe vorm Drachen sicher sind, man selber allerdings nicht mehr...

Die Drachenhöhle

In der Höhle muss der Spruch '"Stroh in Gold'" umgekehrt auf das Gold angewendet werden. Falls der Drache schläft muss er mit dem umgekehrten '"Schlaf'" Spruch aufgeweckt und mit dem '"schrecken'" Spruch erschreckt werden. Falls der Drache schläft muss er eingeschläfert (mit '"schlaf'") werden und man muss warten. In beiden Fällen ist der Weg dann frei und man kann den Raum nach oben verlassen. Den '"licht'" Zauber anwenden und durch das Labyrinth gehen, bis man zu einem See kommt. Dort bekommt man den Spruch Spiegelung. Den See mit '"leeren'" benutzen und dreimal in die Kugel aus Kristall sehen. Danach einen Ausgang suchen und den '"verdrehen'" Zauber umgekehrt auf die Treppe benutzen. Wenn man hinuntergeht erreicht man einen Friedhof.

Die Gilde der Schmiede

Den Jungen mit einem umgekehrten '"schlafen'" aufwecken und nach dem Gespräch den '"Spiegelung'" Zauber benutzen um die Gestalt des Jungen zu bekommen. Zum Eingang des Lagers der Schmiede gehen und in eine Zelle gesperrt werden. Erstmal auf das Stroh legen und Schlafen. Nachdem man aufgewacht ist wird einem sein Zauberstab gebracht. Die Tür mit '"öffnen'" öffnen. Anschließend das Holz mit einem umgekehrten '"leeren'" Spruch auffüllen. Die Treppe hinuntergehen und das Gespräch belauschen. Das Schwert mit einem umgedrehten '"schärfen'" Stumpf machen und sich aus dem Käfig befreien. Und wieder wird einem der Zauberstab weggenommen. Das Gespräch belauschen und die Metallkugel betrachten. Anschließend den Balkon betreten und mit dem Priester reden. Nach der Cutscene den Stab nehmen, woraufhin man in das Loch fällt.

Das Ende

Man muss das rechte Loch mit einem umgekehrten '"öffnen'" Spruch schließen und durch das rote Loch gehen um den Jungen mit '"heilen'" zu heilen. Wieder zurückgehen und das Loch schließen. Weitergehen bis zum Schwanensee und auf dem Weg durch jedes Loch gehen und die Leute heilen. Mit dem Schwan reden und dann nach links gehen. Man sieht das Loch das zum Webstuhl führt. Jetzt solange nach rechts gehen bis man auf Mutter Hetchel trifft. Weil alle Löcher geschlossen sind bekommt man die Note '"H'" (oder '"B'", je nach Version des Spiels. Außerhalb Deutschlands ist die Note '"H'" meistens '"B'"). Wenn man jetzt zum Beichtstuhl geht erhält man vom Tod den '"schweige'" Spruch, den man umgekehrt auf Mutter Hetchel anwendet. Leider wird sie noch mal verzaubert (verwandelt) und man muss das ganze rückwärts wiederholen, wie man es gerade getan hat. Das hat dann zur Folge das Mutter Hetschel zerstört wird. Vom Webstuhl oder vom Tod erhält man dann den Spruch '"zerstören'" den man auch gleich auf den Webstuhl anwendet, damit er sich öffnet und man durchlaufen kann. Man bekommt die Note '"Cis'". Nun geht man auf die andere Seite. Jetzt muss man den Spruch anmerken den man ganz am Anfang bekommen hat anwenden, woraufhin man sich in einen Schwan verwandelt. Damit ist das Spiel bestanden.