Anzeige
Eine abenteuerliche Definition (QuerSchläger)

Features

Eine abenteuerliche Definition (QuerSchläger)
Vom: 01.02.2005
Anlässlich des gamesweb-Adventurespecials und der actionlastigen Ausrichtung von Dreamfall halte ich es mal für an der Zeit, dass wir uns einig werden, wie viel Adventure ein Spiel sein muss, um von uns als Advenutre angesehen zu werden. Titel wie Fahrenheit, Dreamfall und Psychonauts kommen 2005 auf den Markt. Wie werden sich die kommenden und komplett in 3D gehaltenen Adventures von Frogwares spielen? Wo ziehen wir die Grenze, bzw. was ist noch ein Adventure?



Ich nehme mal ein Zitat aus der PC Games: "Den Schwerpunkt des Abenteuers bilden knackige Rätseleinlagen sowie zahlreiche Dialoge in der kunterbunten Fantasywelt." Na, um welches Adventure handelt es sich hier? Um Beyond Good & Evil. Ist BG&E ein Adventure? Nein, aber es hat für ein Actionspiel einen sehr hohen Adventure-Anteil. Wenn wir Titel wie Fahrenheit hier bei Adventure-Treff aufnehmen, also ein Adventure mit hohem Actionanteil, was ist dann mit Actionspielen mit einem hohen Adventureanteil? Ich spiele am GameCube gerade Sphinx und die verfluchte Mumie. Das Spiel ist ein Action-Adventure und zwar ein wortwörtliches. Man spielt 2 verschiedene Helden. Mit dem einen erlebt man typische Action-Adventure-Kost: Kämpfe, Hüpfeinlagen und kleine Rätsel. Mit dem anderen Helden (einer Mumie) löst man nur Rätsel. Man kann nicht sterben, hat keinen Zeitdruck oder Kämpfe, nur Rätsel. Zu anderen Action-Adventure-Titeln wie z.B. Zelda will ich erst gar nichts sagen. Um diese Spiele lösen zu können, muss man einen hohen Actionanteil bewältigen. Bei Dreamfall oder Fahrenheit aber wahrscheinlich auch. Warum ist Fahrenheit jetzt mehr ein Adventure als z.B. BG&E (man lese nur mal das PCG-Zitat)?



Um keinen falschen Eindruck zu erwecken: Ich bin nicht dafür, dass wir zukünftig über Spiele wie BG&E oder Sphinx berichten. Meine Frage ist nur: Warum sollen wir über Adventures mit hohem Action-Anteil schreiben, wenn wir aber von Actionspielen mit sehr hohem Adventureanteil nichts wissen wollen? Wo ziehen wir die Grenze? Was ist für uns noch ein Adventure?

Und genau an diesem Punkt tun sich selbst die Fans sehr schwer. Wie oft habe ich schon Dinge wie diese gelesen: "Nein, Baphomets Fluch 3 hat mir nicht gefallen. Ich mag nur die richtigen Adventures, mit Maussteuerung und so." Aber was ist ein richtiges Adventure? Ohne lange Abhandlungen schreiben zu wollen: Ein Adventure ist für mich ein Spiel, in dem man eine Hintergrundgeschichte durch das Lösen von Rätseln vorantreibt. Das alles ist verpackt in einer detaillierten Spielwelt, in der die Spieler in aller Ruhe viele Dinge erkunden können. Und genau das macht für mich ein Adventure aus. Der spezielle Reiz, der sich nicht vielen erschließt, aber, falls doch, ein Spielerlebnis beschert, das man nur schwerlich mit dem aus anderen Genres vergleichen kann. In welcher Dimension das ganze spielt, ob mit Maus, Tastatur oder Gamepad, hat für mich dabei überhaupt keinen Einfluss auf das Adventuresein. Wichtig ist mir einzig und allein das Adventure-typische Gameplay.



Stopp, habe ich nicht eben was von Sphinx und Beyond Good & Evil erzählt? Stimmt, diese beiden erzeugen bei mir fast den gleichen Reiz. Hintergrundgeschichte und Rätsel sind vorhanden, sich in Ruhe alles angucken geht auch und eine detaillierte Spielwelt wird ebenfalls geboten. Warum trotzdem Action-Adventure: Action ist sehr wichtig, sie treibt die Story voran. Allein der Begriff Endgegner sagt alles. Kennt der normale Adventure-Fan diesen Begriff nur aus den Erzählungen anderer, so sind diese Wesen für jeden Action-Adventure-Fan ein fester Bestandteil eines Spiels.

Somit hätte ich die Action-Adventures abgegrenzt und kann mich in aller Ruhe meinen Adventures zuwenden. Nicht ganz, was ist mit Action in einem Adventure? Macht das das Spiel direkt zu einem Action-Adventure? Auch da sage ich nein. Was für mich zählt, ist das Adventure-typische Gameplay (habe ich ja schon mal erwähnt). Das bedeutet: Die Handlung durch das Lösen von Rätseln vorantreiben, Spielwelt erkunden, Gegner bekämpfen, Gespräche führen, Schleicheinlagen meistern, Maschinenrätsel knacken. Auch wenn ich die Einwände gegen diese Punkte bis zu meinen Schreibtisch hören kann, so treffen sie für mich doch den Begriff Adventure.



Dass ein Adventure keine Actioneinlagen haben darf, ist und war lange Zeit der Wunsch der Spieler. Eine Point&Click-Steuerung eignet sich einfach nicht für Schleicheinlagen oder Kämpfe. Titel wie Dreamfall oder Fahrenheit sind aber anders. Sie bieten 3D-Grafik und eine darauf ausgelegte direkte Steuerung. Warum sollten sie solche Möglichkeiten nicht auch nutzen? Können Action und Adventure wirklich nicht im ältesten aller Genres zusammenarbeiten? Quantic Dream umschreibt Fahrenheit als real-time 3D-Adventure und nach den letzten Aussagen von Ragnar Tørnquist, Kopf hinter TLJ & Dreamfall, wird Dreamfall in meinen Augen einem Adventure zumindest sehr ähnlich sein. Ok, Ragnar erzählt viel, wenn der Tag lang ist. Aber warum sollte er mit solchen Aussagen die komplette TLJ-Fangemeinde anlügen? Ein Großteil sieht dem Spiel eh schon mit sorgenvollem Blick entgegen. Freuen wir uns also auf das Adventure-Jahr 2005. Wird unser Genre erweitert oder streichen wir unsere Einkaufslisten zusammen? Wir werden sehen.