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David Fox

Interviews

David Fox
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 05.07.2004

Über

David Fox, der Schöpfer von Zak McKracken, war auch an der Entwicklung von vielen der älteren LucasArts-Adventures beteiligt. Wir haben mit ihm über die "gute alte Zeit" und jüngere Entwicklungen der Fanadventure-Szene geredet, insbesondere anlässlich der Veröffentlichung von Maniac Mansion Deluxe.



A-T: "Kürzlich hat die Fan-Gruppe LucasFan Games ein vollständiges VGA-Remake von Maniac Mansion veröffentlicht, das in den ersten drei Wochen mehr als 200.000 mal runtergeladen wurde. Hast du es gespielt?"

D.F.: "Leider nein, ich habe es nicht gespielt. Ich arbeite hier auf einem Mac und das Remake läuft nur auf PCs. :-("

A-T: "Warum glaubst du sind die alten LucasArts-Adventures immer noch so beliebt?"

D.F.: "Ich bin nach wie vor sehr erstaunt darüber. Wir alle haben die Lebenszeit von diesen Spielen auf ein paar Jahre geschätzt, maximal. Bis dahin würden alte Rechner durch neue Generationen ersetzt und die Leute würden sich mit schickeren Spielen mit beeindruckenderer Technik beschäftigen. Doch wir haben weder mit Emulatoren noch mit der Loyalität und dem Enthusiasmus der Spieler gerechnet!"

A-T: "Was hälst du von Nachfolgern oder Remakes von Spielen wie Maniac Mansion oder Zak McKracken, die von Fans der Originale entwickelt werden? Sollten die Spiele so gelassen werden wie sie sind oder fühlst du dich geehrt, dass viele sich immer noch an die alten Spiele erinnern?"

D.F.: "Ich fühle mich wirklich geehrt, dass sich viele an sie erinnern und sie immer noch mögen. Ich glaube auch, dass es sehr viel Sinn macht, bestehende Spiele als Ausgangspunkt für neue Spiele zu benutzen. So habe ich es damals auch gelernt: Indem ich bestehende Spiele auf andere Systeme portiert und einen zusätzlichen Durchgang mit Verbesserungen gemacht habe."

A-T: "In der Vergangenheit hat LucasArts Fans verboten, Fanadventures, die auf Ideen der Firma aufgebaut haben, weiter zu verbreiten. Findest du es legitim, dass sie ihr geistiges Eigentum in dieser Weise schützen oder sollte es Fans gestattet sein, kostenlose Remakes und Nachfolger zu entwickeln?"

D.F.: "Na ja, grundsätzlich ist es für eine Firma sicher legitim, ihr geistiges Eigentum zu schützen. Aber ich glaube, sie sollten Fans auch ermutigen, solche Spiele zu entwickeln, besonders wenn diese nicht mehr aktiv vom Besitzer des geistigen Eigentums vermarktet werden."

A-T: "Böse Mächte (bzw. die Entwickler von Maniac Mansion Deluxe) zwingen mich dazu, die folgenden Fragen zu stellen. Wenn du dich nicht erinnern kannst (oder wenn du fürs Antworten verklagt werden würdest), brauchst du nicht darauf zu antworten.

Als er das Script des Originalspiels durchforstet hat, ist LucasFan auf die Zeile "I killed it!" im Raum mit der fleischfressenden Pflanze und auf "The plant's gone. I'm stuck here!" im Raum darüber gestoßen. Ist es möglich, die Pflanze zu töten, und wenn ja wie?"

D.F.: "Hmmm... gute Frage. Man würde mich nicht verklagen, aber es ist wirklich sehr lange her, ich erinnere mich nicht. Vielleicht wenn man das verstrahlte Wasser aus dem Swimmingpool zur Pflanze kippt? Versucht das mal!" (Anm.d.Red.: Bei unseren Versionen des Spiels funktioniert das so nicht)

A-T: "Was bedeutet "L.F.L.U. Rah!", das auf dem Wimpel in Eds Zimmer steht?"

D.F.: "LFL war die offizielle Abkürzung von Lucasfilm Ldt, L.F.L.U. ist also ein Insiderwitz: Lucasfilm Ltd. University!"

A-T: "Warum lässt sich der Meteor nur in der NES-Version an die Pflanze verfüttern? War das schon in den ersten Versionen des Spiels geplant? Falls nicht macht es nämlich keinen Sinn, dass man die Garage anzuzünden kann."

D.F.: "Bei unseren ersten Spielen war es so, dass nach der Fertigstellung die Portierung auf andere Systeme von jemand anderem als dem eigentlichen Designer/Projektleiter vorgenommen wurde. In dem Fall war dafür, wenn ich mich richtig erinnere, Douglas Crockford verantwortlich, der sich eventuell einige Freiheiten erlaubt hat und dem Spiel Möglichkeiten hinzugefügt hat, an die im Originalspiel nicht gedacht wurde... Vielleicht war es einfach so, dass ein Spieltester gesagt hat 'Hey, wieso kann ich eigentlich nicht den Meteor an die Pflanze verfüttern?'

Ich weiß, dass es auch andere Änderungen in der NES-Version gab, die Nintendo haben wollte, z.B. wurde die Zeile 'call Edna for a good time' entfernt." (Anm.d.Red.: Mehr Infos dazu auf der Homepage von Douglas Crockford)

A-T: "War es von Anfang an geplant, das Benzin für die Kettensäge im nächsten Spiel unterzubringen oder habt ihr es in Manaic Mansion einfach vergessen? Oder ist es im Spiel und es hat nur noch niemand gefunden?"

D.F.: "Nein, die Kettensäge war Teil eines Witzes im ersten Spiel. Man hat dieses ganze "Blut" an den Wänden entdeckt und die Kettensäge. Dieser Anblick sollte an die Kettensägenmassaker-Filme erinnern. Es stellt sich aber dann heraus, dass das "Blut" nur Ketschup war und die Kettensäge nur Teil der Einrichtung und nicht wichtig für das Spiel.

Als dann viele Leute gefragt haben, wo das Benzin sei, haben wir als Insider-Witz das Benzin auf dem Mars in Zak McKracken versteckt. Und nein, es gibt keine Möglichkeit, es in Maniac Mansion zu benutzen :-)"

A-T: "Wie war es, beim "alten" LucasArts zu arbeiten, zusammen mit all den großen Designern und Entwicklern, die immer noch viele Fans haben? Bis du immer noch mit deinen früheren Kollegen in Kontakt?"

D.F.: "Es war mit Abstand die beste Arbeitsumgebung, die ich je hatte. Jeder war froh, dort arbeiten zu dürfen, wir hatten tolle Arbeitssitzungen mit Brainstorming und philosophischen Diskussionen über Spieldesign zum Mittagessen... Es war eine großartige Gruppe von sehr talentierten und engagierten Leuten. Und ja, ich bin immer noch im Kontakt mit vielen aus dem Team, mit manchen regelmäßig, mit anderen nur ab und zu. Manchmal komme ich auch dazu, mit einigen von ihnen an anderen Projekten zu arbeiten."

A-T: "Der härteste Konkurrent in den späten 80ern und frühen 90ern war wohl Sierra, ein Firma, die deutlich mehr Adventures als LucasArts entwickelt hat. Was habt ihr getan, um besser zu sein, als Sierra?"

D.F.: "Ja, es gab innerhalb von Lucasfilm definitiv ein Konkurrenzdenken gegenüber Sierra, wobei ich vermute, dass das in der anderen Richtung nicht so ausgeprägt war. Ich weiß, dass Ron Gilbert die meisten ihrer Spiele gespielt hat und seine Frustration damit als Inspiration für die SCUMM-Spiele gedient hat. Auch hat Ron seine Regeln des Adventure-Designs danach formuliert.

Ich glaube, dass das Point & Click Interface, das Ron entwickelt hat, sehr viel benutzerfreundlicher war als Sierras "rate das Wort"-Steuerung. Wir haben auch den Tod nicht als Möglichkeit betrachtet, das Gameplay in die Länge zu ziehen und ich denke, die meisten unserer Rätsel ergaben irgendeinen Sinn (wobei sie manchmal schon etwas abgedreht waren, z.B. den Müllzerkleinerer zu benutzen, um Brotkrumen herzustellen). Interessanterweise waren unsere Spiele in Europa erfolgreicher als in Amerika und das scheint immer noch der Fall zu sein. Schaut euch nur mal an, wo all die Fanseiten im Internet gemacht werden.

Ich erinnere mich auch daran, wie Ron uns ein Sierra-Spiel vorgeführt hat, als wir gerade an Indiana Jones und der letzte Kreuzzug gearbeitet haben... Es hatte einige Animationen, die viel besser aussahen als unsere. Zuerst waren wir alle etwas deprimiert, weil uns Sierra in diesem Bereich so weit voraus war, dann haben wir anhand der Bilder analysiert, wie wir unsere Technik verbessern konnten und haben unsere Animations-Werkzeuge modifiziert, sodass wir damit bessere Bewegungsabläufe erstellen konnten. Ich glaube ein Ergebnis davon war die Szene, in der Indy den Stöpsel aus der Decke zieht."

A-T: "Warum habt ihr damals hauptsächlich Adventures produziert? Nur eine kommerzielle Entscheidung?"

D.F.: "Nein, ich denke nicht, dass es eine kommerzielle Entscheidung war. Ich glaube, es hatte mit den Leuten zu tun, die sich von Lucasfilm angezogen fühlten. Ich kann nur für mich selbst sprechen, aber es wird vermutlich auch für einige andere zutreffen. Ich wollte für die Firma arbeiten, nachdem ich von den Star Wars Filmen begeistert war. Als ich diese Filme sah, hatte ich das Gefühl, dahinter befände sich ein vollständiges Universum. Ich war fasziniert von dieser Liebe zum Detail, die half, den Zuschauer vollkommen in das Universum hineinzuziehen. Und ich liebte die Geschichte.

Als jemand, der interaktive Geschichten schreiben wollte, war LucasArts also der optimale Ort. Ich liebte es, die frühen Textadventures zu spielen und habe auch mit Scott Adams von Adventure International daran gearbeitet, viele seiner Spiele auf andere Systeme zu portieren. Es war also klar, dass ich mich auf diesen Bereich konzentrieren würde. Ich war viel mehr daran interessiert, Geschichten zu erzählen, als Shoot'em'Ups zu entwickeln. Ich glaube, viele meiner damaligen Kollegen hatten ähnliche Motive.

Wir alle wollten die hohen Erwartungen, die an unser Team gestellt wurden, auch erfüllen und unser bestes tun, der Welt möglichst gute Unterhaltung zu bieten, so nah wie möglich an das Feeling der Star Wars Filme heranzukommen und eindringliche, in sich abgeschlossene Universen zu schaffen.

Damals war es noch so, dass die Projektleiter/Designer die Idee zu ihrem nächsten Spiel hatten. Die Ideen wurden analysiert und bekamen dann grünes oder rotes Licht. Es war für gewöhnlich nicht das Marketing, was zu uns kam und sagte "wir brauchen drei Adventures und ein Actionspiel". Ich weiß, dass sich das in den frühen 90ern geändert hat, nachdem ich LucasArts verlassen hatte."

A-T: "Die meisten von uns kennen dich als den Mann hinter Zak McKracken. Wenn jemand dir die nötigen Mittel zur Verfügung stellen würde, um einen offiziellen Nachfolger zu machen, was wären deine Ideen für Zak McKracken 2? Würde es genau so viele Labyrinthe enthalten wie der erste Teil? ;)"

D.F.: "Hah! Nein, KEINE LABYRINTHE!! Das ist die eine Sache von der ich wünschte, wir hätten sie nicht so oft eingesetzt. Wir hatten relativ wenig Platz auf der Diskette (war Zak nicht auf 2 Seiten einer C64-Diskette untergebracht, also auf 320 Kb?) und Labyrinthe waren die platzsparendste Möglichkeit, das Spiel länger zu machen. Immerhin haben wir euch nicht immer und immer wieder umgebracht!

Abgesehen davon habe ich noch nicht wirklich darüber nachgedacht. Bei meinem politischen Engagement wäre vermutlich einiges an scharfer Satire enthalten, die sich über das Establishment lustig macht. Hey, vielleicht müsste man die Außerirdischen aufhalten, die die Regierung übernommen haben?"

A-T: "Warum wurde die 256 Farben Version von Zak McKracken nur für die kaum bekannte FM Towns Konsole veröffentlicht? Ein PC-Version hätte viele Fans glücklich gemacht."

D.F.: "Das war sicher eine Entscheidung des Marketings. Zu der Zeit konnten PCs noch keine 256 Farben darstellen, die meisten waren immer noch auf 16 Farben beschränkt. Als die PCs dann den Vorsprung von FM Towns oder Amiga aufgeholt haben, waren wir schon mit anderen Spielen beschäftigt. Das Marketing wollte nicht noch mehr Zeit und Geld in die alten Spiele stecken, weil es einfach nicht den Eindruck hatte, dass es dafür noch einen Markt gibt."

A-T: "Was ist neben Zak McKracken dein Lieblingsspiel, sowie von LucasArts als auch von anderen Firmen?"

D.F.: "Die ersten beiden Monkey Island Spiele! Ich war auch von Myst sehr beeindruckt."

A-T: "Was waren deine Gründe, LucasArts 1992 zu verlassen?"

D.F.: "In den letzten 2 Jahren bei LucasArts habe ich für ein LBE-Projekt in einer anderen Abteilung namens Rebel Arts and Technology gearbeitet. Wir haben mit Hughes Simulation zusammengearbeitet, um ein völlig umfassendes Entertainment-Erlebnis zu schaffen, das Mirage-Projekt. Wir sind ziemlich weit gekommen, haben einen Prototypen gebaut, ein zweisitziges Cockpit mit Surround-Sound, einem großen Bildschirm als Sichtfenster mit einstellbarem Spiegel und einem Amiga als Heads-down Display. Blöderweise waren die Kosten für das System einfach zu hoch, etwa 500.000 Dollar nur für den Bildgenerator. Als das Projekt dann aufgegeben wurde habe ich die Firma lieber verlassen, als wieder an Spielen für Heimcomputer zu arbeiten. Ich wollte lieber an einem anderen LBE-Projekt arbeiten."

A-T: "Auf deiner Homepage electriceggplant.com beschreibst du als dein Ziel, "interaktive Unterhaltung zu entwerfen und zu produzieren, die diejenigen bereichert, die sie erleben". Ist es möglich, dass wir dich irgendwann wieder in der Spielebranche sehen?"

D.F.: "Ja, wenn die richtige Gelegenheit da ist, würde ich das ernsthaft in Erwägung ziehen."

A-T: "Egal was du in der Zukunft machen wirst, wir wünschen dir viel Glück dabei. Danke für einige großartige Spiele, bleibende Erinnerungen und dafür, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten!"

D.F.: "Vielen Dank! Und danke für die sehr interessanten Fragen!"



Weiterführende Links



* Davids Homepage ElectricEggplant.com

* Interview und Video (The Gathering 2004)

* Interview (Clarets Interview-Ecke)

* Interview (Halcyon Days)

* Interview (Zzap!64 Online)

* Davids Buch: Computer Animation Primer

* Artikel aus dem LucasArts-Urschleim von 1984

* Artikel von David Fox und Noah Falstein aus dem Jahr 1997

* Artikel von Ron Gilbert aus dem Jahr 1989

* Zak McKracken and the Alien Rockstars

* Zak McKracken between Time and Space

* Maniac Mansion Deluxe

* The Zak McKracken Archive





Was Sie schon immer über David Fox wissen wollten...



Noch ein kleines Extra zum Schluss: Auf der Verpackung von "Rescue on Fractalus!" ist David Fox gleich mehrfach zu sehen. Auf dem Cover (Bild 1) steckt er in dem Raumanzug (Bild 2) und auch die Hand im Cockpit ist von ihm. Die Anzeige-Instrumente sind aus farbigem Papier und Plastik, das von hinten beleuchtet wurde. Der Hintergrund ist ein übermaltes Foto einer realen Landschaft. Die Fotomontage und die Spezialeffekte (Explosion...) wurde von Industrial Light and Magic angefertigt, die dazu eigens ein Modell des Cockpits gebaut haben (Bild 3). Auch das kleine UFO auf dem Cover ist ein Modell (Bild 4). Auf der Rückseite der Box ist David Fox im Cockpit zu sehen (Bild 5).