Anzeige
Britney Brimhall & Stijn van Empel

Interviews

Britney Brimhall & Stijn van Empel
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 29.06.2006

Über

Britney Brimhall hat vor einigen Jahren Tierra Entertainment gegründet (inzwischen AGD Interactive), um kostenlose VGA-Remakes der ersten King's-Quest-Teile zu entwickeln. Stijn van Empel war ursprünglich Community-Mitglied und dann Foren-Moderator bei der Fanadventure-Schmiede, übernimmt beim aktuellen AGDI-Projekt Quest for Glory II VGA auch Aufgaben in der Entwicklung. Britney arbeitet unterdessen mit ihrer Firma Himalaya Studios an ihrem ersten kommerziellen Adventure Al Emmo.



Adventure-Treff: "Jetzt da ihr nicht mehr anonym seid, stellt euch doch bitte kurz vor."

Britney Brimhall: "Mein Name ist Britney Brimhall, auch bekannt als Anonymous Game Developer #1, und der Mitgründer der Firma ist Chris Warren, auch bekannt als Anonymous Game Developer #2."

AGD Interactive



A-T: "Erzähl uns von den Anfängen von Tierra Entertainment, das jetzt als AGD Interactive bekannt ist. Ihr habt mit einer Parodie angefangen, die nie veröffentlicht wurde, richtig?"

Britney: "Richtig. Chris und ich haben zunächst an einem anderen Spiel gearbeitet. Wir hatten aber das Gefühl, dass es zu langsam vorwärts ging. So haben wir die Motivation verloren. Wir haben uns damals dazu entschieden, uns eine Auszeit von dem Projekt zu nehmen und an unserem eigenen zu arbeiten. Wir hofften, uns dadurch wieder für die Arbeit an dem Projekt motivieren zu können, das niemals fertig zu werden schien.

Ich kannte jemanden im College, der auch ein großer Adventurefan war, und er hatte die Idee, eine Parodie auf King's Quest I zu entwickeln. Wir glaubten, dass King's Quest ein kleines Spiel war und es uns höchstens ein paar Wochen kosten würde, es nachzubauen. Wie falsch wir doch lagen! Es hat uns etwa 9 Monate Arbeit gekostet, die Entwicklung abzuschließen.

Während der Entwicklung des Spiels ist mein College-Freund aus dem Projekt ausgestiegen und wir entschieden uns, dem Sierra-Geist treu zu bleiben und ein 1:1-Remake des Klassikers zu machen."

A-T: "Wie habt ihr das Team aufgebaut, ohne die Anonymität zu verlieren?"

Britney: "Wie gesagt haben Chris und ich uns bei einem anderen Projekt kennen gelernt, wir waren schon von vornherein Freunde. Daniel Stacey, der Designer von King's Quest II VGA war ein Fan, der uns einen tollen Story-Vorschlag geschickt hat. Das hat ihm einen Platz in unserem Team gesichert. Und zur Musikabteilung: wir waren schon immer beeindruckt von Tom Lewandowskis Arbeit bei den Quest Studios. In seinem Forum hat er etwas über die schlechte Qualität der Musik in unserem Spiel geschrieben und dass er sich wünschte, er könnte daran etwas ändern. Das haben wir uns auch gewünscht und ihn deshalb gefragt, ob er bei uns mitmachen will.

Im Grunde waren viele Mitarbeiter zunächst Fans und zeigten durch ihre Hingabe, und indem sie uns ihre Arbeit gezeigt haben, dass sie einen Platz im Team verdient haben."

A-T: "Warum seid ihr jahrelang nur anonym aufgetreten?"

Britney: "Als wir angefangen haben, Sierra-Remakes zu entwickeln, wollten wir sie eigentlich nie veröffentlichen. Als dann unser erstes Projekt fertig war, wurde uns klar, dass auch andere Leute Spaß daran hätten, denn es ist viel besser geworden, als wir das vorhergesehen hatten! Wir wollten nicht, dass unsere Arbeit die Arbeit der Originaldesigner überschattet und dachten, dass sie immer noch die Anerkennung für ihre Spiele verdienten. Deswegen wollten wir anonym bleiben. Wir haben erst damit angefangen, unsere echten Namen zu benutzen, als wir auch originäre Projekte in Angriff genommen haben."

A-T: "King's Quest II+, euer zweites veröffentlichtes Spiel, war nicht nur ein Remake, sondern erweiterte das Original in großem Umfang. Wieso?"

Britney: "Es war der nächste logische Schritt. Wir hatten bewiesen, dass wir ein 1:1-Remake machen konnten, und wir wollten diese Fähigkeiten weiter ausbauen. Außerdem haben viele Fans uns geschrieben, dass sie etwas Neues wollten. King’s Quest II bot uns die perfekte Gelegenheit, die Originalgeschichte weiter auszubauen, denn viele Leute dachten, dass es dem Spiel daran mangelt. Indem wir dem Klassiker zusätzliche Elemente hinzugefügt haben, konnten die Spieler ihre Sierra-Dosis bekommen, aber gleichzeitig etwas spielen, das neu war."

A-T: "Welche Technik verwendet ihr, um den Grafikstil der Sierraspiele zu imitieren?"

Britney: "Ein Hintergrund-Konzept auf Papier zu zeichnen, das einzuscannen, mit einem Wacom-Zeichentablett zu kolorieren und es auf die kleine Auflösung zu reduzieren wirkt Wunder, wenn man die Sierragrafik nachempfinden will."

A-T: "Hattet ihr Spiele in Entwicklung, die ihr nie veröffentlicht habt?"

Britney: "Ja, wir haben vor ein paar Jahren eine Zeit lang an einer VGA-Version von Space Quest II gearbeitet. Aus verschiedenen Gründen mussten wir die Entwicklung einstellen. Nachdem wir die Einstellung angekündigt haben, haben wir den bereits entwickelten Teil in Form einer 3-Raum-Demo veröffentlicht."Britney und Stijn im Interview mit DasJan (Symbolfoto)

Quest for Glory II VGA



A-T: "Euer nächstes Remake wird Quest for Glory II VGA sein. Wann wollt ihr es veröffentlichen?"

Stijn van Empel: "Wenn es fertig und gut durchgetestet ist. Leider können wir keine genauen Angaben machen. Wir haben das in der Vergangenheit versucht und haben damit nur die Leute enttäuscht. Wir sind aber nicht mehr weit vom Ziel entfernt."

A-T: "Entspricht eure Version wie King's Quest I VGA dem Original oder habt ihr das Spiel wieder erweitert?"

Stijn: "Ein bisschen von beidem. Quest for Glory II VGA ist nicht bloß die Originalversion, in der die alten 16-Farben-Grafiken ersetzt wurden. Wir haben uns erlaubt, hier und da ein paar Gimmicks einzubauen, um das Spiel zu verbessern. Wir haben aber nicht die Story angepasst oder Dialoge verändert. In dieser Hinsicht ist Quest for Glory II VGA immer noch ganz das Trial by Fire, das Sierra veröffentlicht hat."

A-T: "Was für Gimmicks sind das?"

Stijn: "Eine nennenswerte Neuerung ist die Truhe, die sich jetzt im Zimmer des Helden befindet und in der alles untergebracht werden kann, was der Spieler nicht auf einmal mit sich herumschleppen kann. Andere Neuerungen bieten dem Spieler weitere Möglichkeiten, sein Geld auszugeben."

A-T: "Ihr habt vor einer Weile Lori & Corey Cole getroffen, die Designer der Quest-for-Glory-Serie. Wie war es für euch als alteingesessene Fans, sie zu treffen, und was haben sie zu eurem Projekt gesagt?"

Stijn: "Wir haben ihnen das Spiel auf unserem Laptop gezeigt und soweit wir das sagen können, haben sie gemocht, was sie gesehen haben. Für uns war es, als würden wir den Weihnachtsmann in seinem Haus am Nordpol besuchen. Es war für uns alle eines der aufregendsten Erlebnisse in unseren Leben. Es war einfach wunderbar, die Leute zu treffen, die wir eine ganze Zeit lang für Helden gehalten haben."

A-T: "Habt ihr auch Feedback von anderen Entwicklern der ursprünglichen Spiele bekommen?"

Stijn: "Wir hatten die Gelegenheit, mit Brian K. Hughes zu sprechen, einem Programmierer von Quest for Glory II. Wir konnten mit ihm über einen Aspekt des Spiels sprechen, der es nicht ins Original geschafft hat. Wir haben in der Vergangenheit auch mit einigen anderen ehemaligen Sierra-Angestellten gesprochen."

A-T: "Und was haben sie gesagt?"

Stijn: "Sie haben uns davon erzählt, wie es damals bei Sierra war. Sierra war nicht die Zauberwelt, die wir uns zuerst vorgestellt hatten, als wir die Klassiker gespielt haben. Wir konnten so einen Einblick in die harten Umstände erhalten, unter denen damals diese Spiele entstanden sind."

A-T: "Wie groß ist Quest for Glory II VGA im Vergleich zu euren vorherigen Remakes?"

Stijn: "Technisch gesehen VIEL größer. King's Quest I VGA war ziemlich simpel in seiner grundlegenden Struktur und bei King's Quest II+ war das, abgesehen von der erweiterten Story, genau so. Quest for Glory II VGA enthält viele Dinge, die in unseren anderen Remakes nicht existieren und die von Grund auf in AGS nachgebaut werden mussten. Wir haben viel Arbeit in Dinge wie das Statistik-System, die Tag-Nacht-Wechsel, das Kampfsystem, das Handelssystem und viel, viel mehr gesteckt. Es ist viel Arbeit, das alles im Auge zu behalten. Wegen der komplizierten Struktur ist das Spiel 10 mal so Bug-gefährdet wie die King's-Quest-Remakes."

A-T: "Wie lang habt ihr gebraucht, um eure Remakes fertigzustellen?"

Stijn: "Für King's Quest I VGA haben wir etwa 9 Monate gebraucht und King's Quest II VGA hat etwas über ein Jahr gedauert. Mit Quest for Glory II VGA haben wir angefangen, bevor King's Quest II+ veröffentlicht wurde, aber die Rohversion, die wir angefertigt haben, wurde nicht mehr wirklich bearbeitet, bis wir im Mai 2003 das Spiel wieder in Angriff genommen haben. Zwischen dem grundlegen Adventure-Modus und der kompletten Rollenspiel-Adventure-Mischung sind jetzt drei Jahre vergangen."Quest for Glory II VGA

Allgemeines



A-T: "Um eure Spiele zu entwickeln benutzt ihr AGS. Warum habt ihr euch für diese Engine entschieden?"

Britney: "Wir bevorzugen AGS, weil sie schon sehr viele Features besitzt und der Entwickler, Chris Jones, ständig neue Features einbaut, die hilfreich für uns sind. Chris Jones scheint dieselbe Arbeitseinstellung zu haben wie wir und war von Anfang an unglaublich hilfsbereit. Deshalb ist es ganz klar für uns, dass wir seine Arbeit unterstützen und unsere Loyalität anbieten."

A-T: "Viele Fanadventure-Entwickler nehmen sich zu viel vor und beenden ihre Projekte nie. Ihr veröffentlicht bald euer drittes Spiel, eins größer als das andere. Was ist euer Geheimnis?"

Britney: "Ich denke, es war gut für uns, klein anzufangen. Wir haben da gemerkt, dass selbst ein kleines Spiel viel mehr Arbeit ist, als wir gedacht hatten. So haben wir gleich ganz zu Anfang gemerkt, wo unsere Grenzen sind. Das erste Spiel hat uns auf den Boden der Tatsachen geholt - wir mussten hart arbeiten, um es fertigzustellen. Wir haben verstanden, zu was wir in der Lage waren, und merkten, dass wir ein Projekt mit genug harter Arbeit vollenden konnten.

Anschließend konnten wir uns neue Ziele setzen. Es ist wie Laufen. Du musst mit einem Kilometer anfangen. Wenn du den locker bewältigen kannst, kannst du die Strecke vergrößern. Irgendwann kannst du dann problemlos einen Marathon laufen. Wir haben mit einem kleinen Remake begonnen, haben mit einem erweiterten Remake weitergemacht, dann mit einem großen Adventure/Rollenspiel-Hybriden und mit einem vollständig neuen Spiel mit 3D-Charaktersprites, professioneller Sprachausgabe, Lippensynchronität und mehr."

A-T: "Ihr habt ohne offizielle Lizenz angefangen, habt inzwischen aber eine Übereinkunft mit Vivendi. Wie sind eure Erfahrungen mit deren Rechtsabteilung?"

Britney: "Sie waren nett zu uns, aber als riesige Firma mit vielen verschiedenen Interessen haben sie natürlich nicht viel Zeit übrig. Die Kommunikation zwischen uns und der Rechtsabteilung von Vivendi ist mit viel Warten verbunden."

A-T: "Wenn Vivendi euch fragen würde, ob ihr für sie Spiele im Stil der klassischen Sierratitel entwickeln wollt, was würdet ihr sagen?"

Britney: "Wenn es ein Spiel wäre, an das wir glauben, würden wir das sicher annehmen."

A-T: "Was ist der schönste Teil der Spieleentwicklung und was ist der unschönste?"

Britney: "Das beste am Spieleentwickeln ist die kreative Arbeit, zuzusehen, wie seine Ideen nach und nach Gestalt annehmen und die Arbeit im Team. Der schlimmste Teil ist, wahnsinnig viel Material zu produzieren, wohlwissend, dass vieles davon es nicht mal ins Spiel schaffen wird oder wieder und wieder neu produziert werden muss.

Das kann schon sehr erschöpfend sein. Es gab wirklich Tage, an denen ich vor meinem Computer saß und mir nur sagte 'nein, nicht noch mehr Grafiken, nicht noch mehr, bitte'. Aber wenn die Bilder dann erst mal fertig gestellt sind weichen diese wenig angenehmen Gefühle wieder dem Enthusiasmus. Nicht, dass ich das beurteilen könnte, aber ich kann mir vorstellen, dass das so ähnlich ist, wie ein Kind zu bekommen: die Vorarbeit ist schön und die Arbeit danach schrecklich, aber wenn es erst mal raus ist, dann ist das ein schöner und inspirierender Augenblick."

A-T: "Man könnte meinen, dass du nur Sierra-Spiele magst. Was hältst du von anderen Adventures wie LucasArts-Klassikern oder neueren Titeln?"

Britney: "Ich bin mit den Sierraspielen aufgewachsen, aber viele Teammitglieder sind genau so mit den LucasArts-Klassikern aufgewachsen. Die vorherrschende Meinung im Team ist: wir mögen sie alle! Ich habe Teile der Monkey-Island-Saga gespielt und der Humor war fantastisch. Ich habe auch ein paar jüngere Spiele gespielt, wie Syberia oder The Longest Journey. Es ist für mich schwieriger, mit diesen Titeln warmzuwerden, weil es weniger Interaktionsmöglichkeiten und keine innovativen Interfaces gibt, aber wenn ich einmal in der Geschichte drin bin, dann bin ich genau so gefesselt wie damals. Ich habe The Longest Journey in deutsch gespielt, und zwar in einer Zeit, in der ich nicht viel deutsch gesprochen habe. Trotzdem hat mich das Spiel in seinen Bann gezogen. Trotz alledem muss ich zugeben, dass ich mich immer noch nach Adventures im klassischen Stil sehne - ich glaube, es gibt immer noch Raum für solche Spiele."Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine

Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine



A-T: "Britney, im Jahr 2002 hast du mit Himalaya Studios deine eigene kommerzielle Firma gegründet. Hast du ein neues Team aufgebaut oder steckt dahinter dieselbe Gruppe wie hinter den Sierra-Remakes?"

Britney: "Im wesentlichen haben wir unsere engagiertesten Mitarbeiter von den Remakes eingeladen, auch an Al Emmo mitzuarbeiten. Dazu haben wir noch erfahrene Leute mit Fähigkeiten im Bereich 3D-Modeling und Animationen, Geschäftserfahrung und Stimmtalente dazugeholt."

A-T: "Ist es ein Unterschied, ob man Fanadventures oder kommerzielle Produkte entwickelt?"

Britney: "Definitv. Es scheint einfacher zu sein, die Mitarbeiter für die Arbeit an Remakes zu motivieren, weil sie bereits positive Gefühle in Zusammenhang mit diesen Spielen haben. Zudem wollen wir mit unserem kommerziellen Spiel noch mehr bieten, als wir das mit unseren Remakes tun. Wir haben uns viel Zeit genommen, Details wie Lippensynchronität, ausgiebige 3D-Zwischensequenzen, professionelle Sprachausgabe inklusive Erzähler, Grafiken mit höherer Auflösung und mehr einzubauen."

A-T: "Wie habt ihr es hinbekommen, zwei Projekte parallel zu schaffen?"

Britney: "Wir hatten zwei getrennte Teams mit nur wenig Überlappungen. Ich war dafür verantwortlich, etwa 60 Dialog-Porträts, einige Animationen und ein paar Hintergründe für Quest for Glory II VGA zu zeichnen. Ich habe versucht, das früh vom Tisch zu bekommen, sodass ich mich auf das kommerzielle Projekt konzentrieren konnte. Ab und zu habe ich auch danach noch Anfragen bekommen, ein bisschen Grafik für das Remake zu machen, das habe ich dann versucht, in den etwas entspannteren Phasen von Al Emmo unterzubringen."

A-T: "Euer Team ist ziemlich international und in den letzten Jahren recht schnell gewachsen. Wie kann man mit so einer Gruppe effizient umgehen?"

Britney: "Die meisten im Team arbeiten eigenverantwortlich und unabhängig. Wenn du ihnen ihre Aufgabe gibst, kannst du davon ausgehen, dass sie sie selbstständig erledigen. Sie sind auch sehr talentiert, sodass man schon beim ersten Mal sehr gute Arbeit erwarten kann."

A-T: "Du hast uns schon eine kleine Präsentation von Al Emmo gegeben, sodass unsere Leser einen Eindruck durch unsere Vorschau gewinnen können (hier lang). Was waren deine Inspirationsquellen für Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine und warum hast du dich für das Western-Setting entschieden?"

Britney: "Als ich die ursprüngliche Idee zu Al Emmo hatte, habe ich in Deutschland gewohnt und hatte etwas Heimweh. Da ich in der Wüste von Arizona aufgewachsen bin konnte ich viele Einfälle aus meinen Kindheitserinnerungen unterbringen! Das Spiel ist mehr als der typische Western. In gewisser Weise sind Teile davon autobiografisch - abgesehen von allem, was mit dem Haus der Gastfreundschaft zusammenhängt!"

A-T: "Du meinst, du bist Al Emmo?!"

Britney: "Wie hast du das erraten?! Oh warte, nein. Al Emmo basiert eigentlich auf einem ehemaligen Deutschlehrer von mir, auch wenn sich sein Charakter noch stark verändert hat, während die Geschichte sich entwickelte. Chris scheint auch zu glauben, dass er inzwischen viel mit Al Emmo gemeinsam hat.

Wegen anderer autobiografischer Elemente: keines der Ereignisse im Spiel stammt genau so aus meinem Leben, aber es gibt Ähnlichkeiten. Rita zum Beispiel hat langes, braunes Haar, ist in der Wüste aufgewachsen und hat ihren Vater verloren. Koko die Apothekerin ist von Blaubeer-Muffins und verrückten Geschäftsplänen fasziniert, genau wie der Ex von meiner Schwester. Kevin der Barkeeper ist ein Brite, der den Einwohnern der Stadt Getränke bringt, genau wie der Kevin, der mir in Deutschland jeden Tag Kaffee gebracht hat. Es gibt sogar einen hinterhältigen Bubba, der auch eine Rolle in meinem Leben gespielt hat!"

A-T: "Ihr habt sicher mit Publishern über den Vertrieb eures Spiels geredet. Was habt ihr da für Erfahrungen gemacht?"

Britney: "Verschiedene Publisher haben sich schon dafür interessiert. Es gab auch Anfragen, das Spiel in andere Sprachen zu übersetzen. Vielleicht gehen wir darauf ein. Wir wollten das Spiel aber eigentlich immer selber vertreiben und das Marketing machen. Solange es also kein großartiges Angebot gibt, das wir nicht abschlagen können, wollen wir die Herausforderung annehmen, das Spiel selbst an den Mann zu bringen. Wir haben schon viel dazugelernt."

A-T: "Eine deutsche Version von Al Emmo ist also möglich?"

Britney: "Das halten wir uns definitiv offen, ja."

A-T: "Euer Spiel wird höchstwahrscheinlich nicht den Massenmarkt erobern und ein Geheimtipp für die Adventurecommunity bleiben. Siehst du eine kommerzielle Zukunft im Genre?"

Britney: "Es gab eine Zeit, in der der Markt für Adventures groß genug war, um das Genre blühen zu lassen. Der Markt ist immer noch da, auch wenn diese Spieler nicht die bekannten Spielemagazine lesen oder Spieleläden besuchen. Es ist nicht so leicht, diesen Markt mit traditionellen Mitteln zu erreichen, aber ich sehe eine kommerzielle Zukunft für das Genre. Die Leute, die die Klassiker lieben, sind immer noch da draußen und informieren sich online oder hören von ihren Freunden davon."

A-T: "Al Emmo wird sehr bald erscheinen, Quest for Glory II VGA wird auch bald fertig und ihr habt noch kein neues Projekt angekündigt. Was habt ihr als nächstes vor?"

Britney: "Daniel Stacey hat ein vorläufiges Design für ein neues Spiel entworfen, das fantastisch aussieht. Wir werden aber warten und sehen, wie Al Emmo ankommt, bevor wir uns neuen Projekten widmen. Wenn das Spiel nicht gut ankommt, dann werden wir wohl die Arbeit an Quest for Glory II VGA abschließen und uns dann für eine Weile anderen Berufen widmen. Die Zukunft klassischer Adventures hängt stark von der Unterstützung der Fans ab."

A-T: "Vielen Dank, dass du dir die Zeit für unsere Fragen genommen hast. Ich wünsche euch viel Erfolg mit euren Spielen und euren zukünftigen Vorhaben."

Britney: "Vielen Dank! Übrigens: wenn ihr einen MySpace-Account habt, dann könnt ihr Al Emmo als Freund hinzufügen. Außerdem lade ich euch ein, in unserem Forum den baldigen Release von Al Emmo and the Lost Dutchman’s Mine zu feiern!"

Links



- Al Emmo Vorschau

- Al Emmo Homepage

- Al Emmo Demo

- Himalaya Studios

- AGD Interactive