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Ed Schofield; Mike Dietz

Interviews

Ed Schofield; Mike Dietz
Gesprächspartner: Hans Duschl
Sprache:
Vom: 11.06.2013
Adventure-Treff: Hallo Ed, hallo Mike! Danke, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt!

Worum geht es in Armikrog?

Ed Schofield: Armikrog erzählt die Geschichte unseres Protagonisten Tommynaut. Tommynaut ist ein Astronaut, der gemeinsam mit seinem Begleiter Beak-Beak auf einem merkwürdigen Planeten abstürzt. Die beiden werden in eine Festung namens Armikrog eingeschlossen und an dieser Stelle beginnt das eigentlich Spiel. Der Spieler wird also versuchen, Tommynaut durch die Festung zu führen und ihm den Ausbruch zu ermöglichen. Das ist so das grobe, generelle Konzept des Spiels. Es wird natürlich noch viel mehr Inhalte geben, zahlreiche Nebengeschichten und Dinge, die man auch über den Ausbruch hinaus erreichen möchte. Aber die Grundidee ist tatsächlich das Entkommen aus der massiven Festung, in die Tommynaut eingesperrt wurde.



A-T: Armikrog ist nur eine Art Nachfolger zu The Neverhood Chronicles. Könnt ihr erklären, warum das so ist?

Ed: Armikrog ist kein Nachfolger zu The Neverhood. Es werden nicht die gleichen Charaktere wie in Neverhood auftauchen. Aber das Team hinter dem Spiel ist das gleiche. Wir haben Doug TenNapel dabei, der auch schon die Charaktere von The Neverhood erschaffen hat. Dann haben wir auch einige Mitglieder der Animations-, Technik- und künstlerischen Teams von The Neverhood dabei, und Terry Taylor, der auch schon den Soundtrack für The Neverhood komponiert hat, wird diesen auch wieder zu Armikrog beisteuern. Aber das Spiel ist kein Nachfolger. Es ist zwar im selben Stil gehalten und wird sich auch genauso anfühlen wie The Neverhood, aber es wird nicht im selben Universum spielen. Der Grund dafür ist, dass EA die Rechte an The Neverhood hält. Wir haben über die Jahre häufiger mit ihnen gesprochen und versucht, die Rechte für eine erneute Veröffentlichung oder einen Nachfolger zu bekommen, aber das hat leider nicht geklappt. Und das ist der Grund, warum Armikrog kein Nachfolger von The Neverhood sein wird.



A-T: Wisst ihr, ob EA plant, The Neverhood nochmals zu veröffentlichen?

Ed: In den Gesprächen, die wir mit den Leuten bei EA hatten, klang es nicht danach. Ich weiß nicht, ob das irgendwann passieren wird, im Moment sieht es aber nicht danach aus. Wir haben auch vor einigen Jahren mit EA über eine mögliche Veröffentlichung von The Neverhood auf mobilen Plattformen gesprochen und zunächst waren sie auch sehr angetan. Aber dann haben sie entschieden, dass sie doch kein Interesse haben. Wir sind jetzt aber nicht enttäuscht oder wütend auf EA, ich meine, wir verstehen, dass sie die Rechte halten und dass dies eben ihre Entscheidung ist. Als die Entwickler von The Neverhood finden wir die Situation unglücklich, weil es Fans da draußen gibt, die eine erneute Veröffentlichung super finden würden, aber das ist nunmal die Entscheidung, die EA aktuell getroffen hat.



A-T: Denkt ihr, dass EA vielleicht wieder mit dabei sein wird, wenn sie den Erfolg der Kickstarter-Kampagne für Armikrog sehen?

Ed: Das wäre wirklich super! Ich meine, es wurde auch darüber viel gesprochen. Ich denke, wenn sie erst einmal die Gelegenheit hatten zu sehen, wie groß die Fanbasis wirklich ist und vielleicht erkennen ""Hey, es gibt Leute da draußen, die das Spiel wirklich gerne sehen würden"" und auch eine Downloadversion für den PC oder mobile Geräte begrüßen würden, vielleicht tut sich dann etwas. Man weiß ja nie. Wir hoffen, dass EA wenigstens auf die Sache aufmerksam wird.



A-T: Warum noch einmal ein Spiel mit animierter Knetmasse?

Ed: Als Mike und Doug und ich uns zusammensetzten und unser neues Projekt geplant haben, haben wir an die Zeit zurückgedacht, in der wir unsere Spiele am besten entwickelt haben. Und The Neverhood war wirklich ein Höhepunkt in Sachen Spieleentwicklung, besonders die Puppen und die Animation. Und ich denke, dass Animationen mit Knete einen Charme hat, den computeranimierte oder sogar handgezeichnete Animationen nicht haben. Als wir The Neverhood veröffentlicht haben, gab es so viele positive Rückmeldungen zum Stil und der künstlerischen Ausrichtung, dass es sich einfach natürlich anfühlte, unser nächstes Spiel auf dieselbe Art zu gestalten.



Mike Dietz: Es gibt da draußen so viele Spiele, die gleich aussehen. Und ich denke, dass Stop-Motion-Animationen etwas Besonderes haben, dass sich von allem anderen abhebt. Ich hoffe, dass uns das von der Masse abheben wird. Und darüber hinaus, wie Ed schon sagte, lieben wir die Arbeit mit Stop-Motion wirklich sehr. Daher hat uns die Idee, ein weiteres Spiel dieser Art zu machen, wirklich begeistert. Und ich denke, wenn die Entwickler begeistert sind, dann merkt man das auch dem Spiel an. Und die Leute, die das Spiel spielen profitieren auch davon.



A-T: Wenn man die Making-Ofs von Filmen mit animierter Knete sieht, dann wirkt das immer ein wenig anstrengend. Es werden immer winzige Veränderungen am Set oder den Charakteren vorgenommen, dann wird ein Bild gemacht und dann kommt die nächste winzige Veränderung… Und genau das genießt ihr?

Mike: Ja, viele Leute sagen “Mann, ihr müsst aber eine Engelsgeduld haben, um so etwas zu tun!”. Und ich antworte dann immer, dass Geduld überhaupt nichts damit zu tun hat, weil es für uns einfach nicht langweilig ist. Wir lieben diese Arbeit und wir haben Spaß dabei! Auch wenn ich zehn Stunden arbeiten würde und am Ende nur fünf Sekunden Animationsfilm hätte, wäre das in Ordnung, denn das waren zehn Stunden, die Spaß gemacht haben.



Ed: Vielleicht ist es ein wenig verrückt und nerdig.



A-T: Eine Sache, die oft über The Neverhood Chronicles gesagt wird ist, dass das Spiel sehr gut und unterhaltend ist, aber nur mit Komplettlösung zu durchdringen ist. Wird Armikrog so schwer werden wie The Neverhood?

Ed: Ich denke, wir haben viel seit der Veröffentlichung von The Neverhood gelernt. Das war unser erstes Point-and-Click-Adventure und wir haben viel über diese Spiele gelernt. Ich denke, Armikrog wird verschiedene Schwierigkeitsstufen an verschiedenen Stellen haben, aber wir wollen das Spiel zugänglich machen für durchschnittliche Adventure-Spieler oder sogar Gelegenheitsspieler. Der Spielstart soll leicht genug sein, sodass jeder Spieler gut hineinfindet. Das gesamte Spiel wird dann aus dem gesamten Spektrum von Schwierigkeitsstufen schöpfen.



Mike: Einen guten Schwierigkeitsgrad zu treffen, ist eine komplizierte Aufgabe, denn egal was man macht, irgendjemand wird es zu schwer oder zu leicht finden. Wir müssen daher die goldene Mitte finden, sodass das Spiel schwierig ist, die Spieler aber Spaß dabei haben, es zu lösen. Wir wollen nicht, dass der Spieler frustriert wird. Und Frustration kann aufkommen, wenn das Spiel zu schwierig, oder aber nicht fordernd genug ist.



Ed: Wir können aber schon sagen, dass man keine 36 Bildschirme in der Hall of Records durchschreiten muss, um eine CD zu erhalten, falls sich daran noch jemand erinnert.



A-T: Könnt ihr schon etwas über Todesszenen sagen?

Ed: Wir haben noch nicht viel darüber gesprochen, wie das genau aussehen wird. Ich meine, wir wollen auf keinen Fall, dass die Tode den Spieler frustrieren, also müssen wir das noch ausarbeiten.



Mike: Wenn es unterhaltsam ist und das Spiel voranbringt, werden wir es integrieren. Aber das Letzte was wir wollen ist es, den Spieler auf dem Bildschirm sterben zu lassen und ihn dann jede Menge nochmal machen zu lassen.



A-T: In wie fern unterscheidet sich die Entwicklung eines Adventures mit animierter Knete von einem „gewöhnlichen“ Adventure?

Mike: Der größte Unterschied ist die Vorproduktion. Man muss alles in der realen Welt bauen. Das gilt für die Sets genauso wie für die Charaktere. Natürlich muss man auch Assets wie am PC erschaffen, aber das ist eine viel größere und teurere Aufgabe in der realen Welt. Und weil man in der realen Welt arbeitet, ist man auch an deren physikalische Gesetze gebunden. Ein Beispiel: Wenn der Charakter einen enorm großen Oberkörper und winzige Füße hat, dann muss man einen Weg finden, wie er sein eigenes Gewicht tragen kann.

Und sobald man in der Produktion eines Stop-Motion-Spiels beginnt, ist es ein großer Nachteil, dass es sehr teuer ist, Sachen noch einmal aufzunehmen oder abzuändern. Mit am Computer animierten Spielen ist es sehr einfach, eine Szene oder einen Charakter zu verändern, während man bei Stop-Motion die gesamte Szene neu aufnehmen muss.

Daher testen wir Animationen und andere Elemente mit handgezeichneten Skizzen. Wir fertigen grobe Skizzen und digitalisieren diese, dann testen wir sie in der Engine und prüfen, ob das dort funktioniert. Denn diese Zeichnungen sind sehr einfach zu verändern. Wenn wir dann mit den Filmaufnahmen beginnen, wissen wir exakt, was wir benötigen und wie es funktionieren wird.



A-T: Wie viele Tonnen Knete benötigt man für so ein Projekt?

Mike: Viel, viel Knete!



Ed: Wir sind uns nicht ganz sicher, wie viel Knetmasse wir verwenden werden. Für The Neverhood haben wir fast drei Tonnen verarbeitet, was wahrscheinlich fast die gesamte Menge an Knete im westlichen Teil der USA war.

Wieviel es diesmal ist, wird sich zeigen. Manche meinen, wir könnten die Vier-Tonnen-Marke erreichen.



Mike: Nun, in The Neverhood lautete die Regel: Es ist eine Welt, die aus Knete gemacht ist, also muss auch alles, was man sieht, aus Knete sein, selbst dann, wenn es normalerweise aus Metall wäre. Deshalb war so viel Knete für das Spiel notwendig. In Armikrog werden wir auch anderes Material verwenden, wenn eine Sache das verlangt. So gesehen könnten wir auch weniger Knete als letztes Mal verwenden, aber das wären dann immer noch tausende von Kilos Knete.



A-T: Woher bekommt ihr die Knete für das Spiel? Gibt es einen Laden bei euch in der Nähe, in dem euch die Leute schon als “Die verrückten Knete-Jungs” kennen? Oder nutzt ihr das Internet für eure Bestellungen?

Mike: Tatsächlich beides. Für The Neverhood haben wir eine spezielle Sorte von Knete entdeckt, die sich besonders gut für Animationen eignete. Sie bleibt auch unter den heißen Lampen beim Animieren fest und in Form. Leider wurde diese Knete nur in Europa vertrieben und wir mussten sie damals hierher liefern lassen, was ziemlich teuer war. Aber jetzt wird diese Knete zwar in irgendeiner Form in Europa verkauft, glaube ich, aber wir kommen nicht mehr an sie heran. Deshalb haben wir eine eigene Mischung entwickelt, basierend auf einer Sorte von Knete, die man ganz einfach hier in den USA bekommt. Wir mischen dann andere Sachen hinein, sodass sie die Konsistenz bekommt, die wir brauchen. Im Grunde gehen wir zu jedem Geschäft vor Ort, kaufen die gesamte Knete leer und wenn nichts mehr da ist, bestellen wir im Internet weiter. Aber wenn man Knete kauft und diese verschickt werden muss, dann sind die Versandkosten recht hoch.



A-T: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg euch mit Armikrog!

Ed, Mike: Danke!