Anzeige
The Moment of Silence

Vorschau

von  Jan "DasJan" Schneider
26.08.2003
The Moment of Silence
Das Geheimnis der Druiden war das erste Adventure der deutschen Spieleschmiede House of Tales und auch deshalb war es beachtlich, dass es fast durchgehend Wertungen über der 80%-Hürde bekommen hat. Auf der Games Convention 2003 gab es jetzt zum zweiten Mal Ausschnitte aus dem Spiel zu sehen, jetzt allerdings mit Publisher (dtp), mehr Infos und noch einer beeindruckenderen Vorstellung. Noch bis zur zweiten Hälfte 2004 müssen wir auf das Spiel warten (etwa 1 Jahr länger als geplant), doch das Warten lohnt sich, da sind wir uns sicher. Die Chefentwickler Martin Ganteföhr und Tobias Schachte stellten am Stand von dtp Szenen aus dem Spiel und einen Messe-Trailer vor und wir waren dabei...

New York, 2044

Die Zukunft. Peter Wright ist ein ganz normaler, berufstätiger Mann. Seit dem tödlichen Unfall seiner Frau und seines Kindes ist er gleichgültig seiner Umwelt gegenüber, unmotiviert und lebt ziellos in den Tag hinein. Vielleicht wäre er auch als der Niemand gestorben, der er war, wenn nicht eines Tages sein Nachbar, treusorgender Ehemann und Familienvater, urplötzlich von einem Sondereinsatzkommando der Polizei verhaftet und verschleppt worden wäre.
Nur durch einen Zufall geht Peter dem Fall nach. Keiner kann sich erklären, wieso der Mann verhaftet wurde und besonders mysteriös werden die Dinge, als auch die Polizei selbst nichts von einer Verhaftung wissen will. Der Mann scheint völlig vom Erdboden verschwunden zu sein. Hier beginnt die abenteuerliche Reise Peter Wrights, der sich auf der Spur einer gewaltigen Verschwörung befindet und bei dem Versuch, diese aufzudecken, die entlegendsten Orte besucht und (hoffentlich) die kniffligsten Rätsel löst. Dabei wird er feststellen, dass die Welt von anderen Mächten gelenkt und gesteuert wird, als er das gedacht hätte.

"Die Kamera gehört uns"

Das Wichtigste vorweg: The Moment of Silence ist ein reines Adventure, ohne Actioneinlagen (abgesehen von reichlich Action in den Zwischensequenzen). Also kein Baphomets Fluch 3, kein Largo Winch, kein Grim Fandango, sondern prinzipiell ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Die Philosophie ist dabei klar: Das Spiel soll ein cineastisches Erlebnis werden, das eher an großes Kino erinnert, als an Rätselsammlungen.
Um die Story kontrollieren zu können, wird das Spiel strukturell eher linear aufgebaut sein – nur am Schluss verzweigt sich die Story, um zwei verschiedene Enden möglich zu machen. Zur besseren Kontrolle des Geschehens hat sich House of Tales auch für die klassische Perspektive aus der dritten Person (vergleichbar mit The Longest Journey) entschieden. Die grafische Oberfläche wird möglichst einfach gehalten, um zu jeder Zeit den Fokus auf dem eigentlichen Spiel zu haben, das im 16:9-Format dargestellt wird. Die entstehenden Streifen werden für Inventar (unten), Untertitel, Dialoge und ähnliches verwendet werden können.
Um das Kino-Feeling perfekt zu machen, gibt es eine Vielzahl von Kamerawechseln während der Dialogszenen (mit eigens dafür gerenderten Hintergründen), gescriptete Zwischensequenzen und viele hochqualitative Rendervideos, die insgesamt mehr als 30 Minuten dauern sollen. Dialoge werden im Multiple Choice Verfahren geführt – Martin Ganteföhr deutete aber eine Technik an, um stupide Adventure-Dialoge, in denen immer wieder die gleichen Sätze fallen, zu vermeiden. Satte 8 Stunden Sprachausgabe werden für die Vertonung einkalkuliert.

Blade Runner lässt grüßen

Die Handlung findet über 40 Jahre in der Zukunft statt, sodass gewisse Science-Fiction-Elemente die Szenerie bevölkern. Martin Ganteföhr will aber eine realistische Zukunftsvision zeichnen, ohne fliegende Autos und ohne komplett umgebaute, hypermoderne Metropolen. Es geht um eine Zukunft, wie wir sie tatsächlich in 40 Jahren antreffen könnten. Jeder Bürger muss einen Messenger, eine Mischung aus Telefon und Personalausweis, bei sich tragen, die Staaten der Erde sind unter einer Weltregierung zusammengefasst und U-Bahnen sind zu gefährlich geworden, um sie zu benutzen.
The Moment of Silence ist kein Adventure für Kinder. Story und Rätsel würden sie zusammen mit fehlendem Comic-Humor à la Monkey Island schlicht überfordern. Als Zielgruppe gab Martin Ganteföhr grob alle ab 15 an, wobei das sicher keine feste Grenze, sondern nur ein ungefährer Richtwert ist. Die fertige Story leiht sich unter anderem Elemente aus 1984 und System Shock, mit einer Verschwörungstheorie hier und einem Familiendrama da und verspricht komplex, spannend und erwachsen zu werden. Auch Humor wird seinen Platz finden, aber nicht so viel, dass er den Charakteren ihre Glaubwürdigkeit entziehen würde.
Die Rätsel werden zu einem klassischen Adventure passen. House of Tales legt dabei darauf Wert, dass sie fair sind und in die Story passen. Die Komplexität der Rätsel richtet sich nach der Wichtigkeit einer Aufgabe. Um aus der eigenen Haustür zu gehen, wird es also nicht nötig sein, den Schlüssel erst mit alleiniger Hilfe einer leeren Milchflasche, etwas Zement und einem Taschenmesser selber zu gießen – wichtige Türen vor streng geheimen Militärbunkern können aber durchaus etwas kniffliger zu knacken sein, eventuell auch mal mit einem Maschinenrätsel. Es wird keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade geben, nachgedacht wird aber über ein System, das bei Bedarf Hilfestellung liefert.
Die angestrebte Atmosphäre im Spiel kann vielleicht am besten mit "modern" beschrieben werden. Elektronische Klänge begleiten meist unaufdringlich, in wichtigen Szenen aber auch die Handlung unterstreichend, die möglichst realistische Zukunftsvision und versuchen, sich von der üblichen Einheitsdudelei in Adventures abzuheben.

Ganz großes Kino

Technisch wird das Spiel wohl ein neues Kapitel in der Adventuregeschichte aufschlagen. Die Inkompatibilitäten und kleinen Bugs vom Geheimnis der Druiden sollen der Vergangenheit angehören, genauso wie unschöne Clippingfehler. Das Grundgerüst der alten Engine steht zwar noch, wurde und wird aber zu großen Teilen völlig neu geschrieben. So gibt es eine komplett neue Render-Pipeline, ein neues Soundsystem und auch den Charakteren wird ein frisches Animationssystem spendiert. So werden beeindruckende Gesichtsmimiken (Lächeln, Augenzwinkern, ...) möglich, die die Charaktere zu echten Schauspielern werden lassen. Erst damit wird es möglich, innerhalb der Spielengine auch ganz nah an Gesichter zu gehen und die Kino-Atmosphäre auf den heimischen PC zu bringen.
Grafisch wird The Moment of Silence nur wenig Konkurrenz haben. Die Auflösung der Hintergründe beträgt 1024x768 Pixel und deren Qualität braucht sich nicht vor den Besten wie “The Longest Journey” oder “Syberia 2” zu verstecken. Auf den ersten Blick wirkt die Technik wie die mittlerweile etablierte 2D/3D-Kombination mit vorgerenderten Szenen und Polygoncharakteren (mit immerhin 2000 - 3000 Polygonen), doch steckt jetzt mehr dahinter: Der gesamte Bildschirminhalt entsteht im 3D-Grafikchip, da der vorgerenderte Hintergrund als übergroße Textur anstatt wie üblich als 2D-Sprite vorliegt. Der Grund wird schnell klar, wenn man zum Beispiel den Himmel sieht, der jetzt als animierte, in die Tiefe gehende Textur vorliegt und vorher als eingebettetes Video große Datenmengen verschlungen hätte. Was diese Technik noch für Augenfreuden bereithält, wird sich im fertigen Spiel zeigen.
In der Version von der Games Convention 2003 waren sogar unglaublich schöne Schnee- und Regen-Effekte zu sehen, die in Echtzeit berechnet werden. So kann man mitten während des Spiels die Windgeschwindigkeit oder Schneedichte stufenlos verändern. Die Regentropfen zerplatzen dabei sichtbar auf dem Boden und Pfützen bewegen sich unter der anhaltenden Schauer. Welche Überraschungen die Engine von Tobias Schachte noch alles bereithält, wird sich später zeigen. Animationen werden dank der BINK-Texturkompression entweder als animierte Textur dargestellt oder als eingebettetes Video. In beiden Varianten sind keinerlei rechteckige Kompressionsartefakte mehr sichtbar.

Fazit

Die Engine ist im Wesentlichen fertig, gescriptet wird mit der hausinternen inca-Scriptsprache, die bald auch der Öffentlichkeit zur Verfügung steht. Die gesamte Story und die Rätsel sind fertiggestellt, der Rest der Arbeit besteht großteils aus Produktion und Integration (Zusammenfügen der Spielelemente und scripten der Abläufe). Dabei ist zu beachten, dass das Spiel um etwa 30% umfangreicher werden soll als “Das Geheimnis der Druiden” und für ungefähr 75 Locations etwa 550 Hintergründe gerendert werden müssen. The Moment of Silence wird in deutscher Sprache entwickelt und mindestens ins Englische und Französische übersetzt.
Auf unsere Frage, was House of Tales besser machen wird als bei ihrem letzten Adventure, "Das Geheimnis der Druiden", antwortete Martin Ganteföhr spontan: "Alles."
Wir glauben ihm und erwarten nicht weniger als das beste Adventure seit sehr langer Zeit.

House of Tales
Sieht gut aus