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Dreamfall - Ersteindruck

Vorschau

von  Jan "DasJan" Schneider
16.04.2006
Dreamfall - Ersteindruck
Vielleicht war es keine gute Idee, einen Nachfolger zu The Longest Journey anzukündigen. Das epische Adventure, das kürzlich neu aufgelegt wurde, gilt für viele Fans als bestes Adventure der letzten 10 Jahre. Das zu toppen wird nur schwer möglich sein, und deswegen ist Dreamfall auch gar nicht als "The Longest Journey 2" konzipiert, sondern eher als komplett neues Spiel, dessen Handlung im selben Universum stattfindet. Daneben hat sich aber so gut wie alles verändert: Die Entwickler haben sich mit ihrer 3D-Welt vom 2,5D-Point-&-Click-Prinzip abgekehrt, die langen Dialoge sollen dem Gameplay weichen und neben der heftig gothifizierten April Ryan wird der Spieler auch zwei andere Figuren steuern.
Da über kaum ein anderes Adventure so viel im Vorfeld der Veröffentlichung geredet wurde, sei es im Blog von Entwickler Ragnar Tornquist oder in unzähligen Vorschauartikeln, soll sich dieser Artikel auf die Eindrücke beschränken, die wir vom Anspielen bei dtp in Hamburg mitgenommen haben.

Schau mir in die Augen, Kleines

Zu Beginn des Spiels steuert man die ausnehmend gut aussehende und ziemlich knapp bekleidete Zoë Castillo, die bei ihrem Vater in Casablanca lebt und abgesehen von den geisterhaften Visionen, die sie gelegentlich plagen, das ganz normale Leben einer 20-jährigen Studentin im Jahr 2219 führt. Dass sich das ändern wird und sie schon bald Teil einer multidimensionalen Weltverschwörung sein wird, das dürfte Kenner von The Longest Journey wenig überraschen. Worum es darin genau geht, das weiß außer den Entwicklern noch niemand so genau - nur Horden von vagen Andeutungen haben bisher die Öffentlichkeit erreicht.
Weltexklusiver Blick auf das Dreamfall-Hauptmenü.<br>Projiziert auf Claas Wolter und Claas Paletta

Direkte Steuerung

Die Steuerung von Dreamfall wird besonders skeptisch erwartet, gilt doch die angekündigte direkte Steuerung bei manchem Adventure-Fan als absoluter Lustkiller. Dreamfall wird drei unterschiedliche Modi anbieten, um Zoë, Kian und April durch die Spielwelt zu manövrieren. Ausprobiert davon haben wir hauptsächlich die Maus-Tastatur-Variante, die sich ähnlich auch in Action-Adventures wie Tomb Raider oder Psychonauts etabliert hat. Mit den Tasten WASD steuert man die Spielfigur, während mit der Maus die Kamera umherbewegt werden kann. Zwar funktioniert das ganze etwas stressfreier als in den actionlastigeren Spielen, da die Dreamfall-Helden weder schießen noch springen können (aber schleichen!) und auch kein Arsenal psychischer Fähigkeiten verwalten müssen, trotzdem stellt die Steuerung deutlich größere Anforderungen an die Koordinationsfähigkeiten des Spielers als das unkomplizierte 2D Point & Click aus anderen Adventures.
Die anderen beiden Modi bieten eine direkte Maussteuerung und eine Joypad-Steuerung und werden später in unserem Test genauer beschrieben. Die Handhabung des Inventars erinnerte an Baphomets Fluch 3 und erfordert ebenfalls eine kleine Eingewöhnungszeit. Interaktion mit der Umgebung wird durch das Focus Field erleichtert, das das Sichtfeld der Spielfigur visualisiert und so die Auswahl von Objekten im Raum erleichtert.
Ausgiebig diskutiert ist auch die Frage, wie viel Action nun im Adventure ist und ob letztere Bezeichnung überhaupt gerechtfertigt ist. Die erste Frage können wir erst beantworten, wenn der Abspann über unsere Monitore geflimmert ist, die Beantwortung der anderen scheitert am Definitionsdilemma. Trotzdem können wir sagen: der Teil von Dreamfall, den wir angespielt haben, fühlte sich eindeutig nach Adventure an. Es wurden Dialoge geführt, Rätsel gelöst und die meiste Zeit über konnte man sich entspannt in der Sicherheit wägen, nicht im nächsten Moment von mutierten Zombiealiens oder anderen feindlich gesinnten Gegenspielern angegriffen zu werden. Geschicklichkeitseinlagen waren eben nur Einlagen in einem Adventure und nicht umgekehrt.

Schön, dass Sie wieder mitkämpfen

Trotzdem gibt es Kämpfe. Im ersten Kapitel bekommt Zoë von einer Freundin in einer Trainingsstunde gefahrlos beigebracht, wie solche Einlagen zu bewältigen sind. Das geht im Wesentlichen mit Tasten für die Funktionen Treten, Schlagen und Blocken. Man wird abwarten müssen, wie stark solche Sequenzen im Spiel eingesetzt werden: zu viel davon wird wohl nerven, denn die simpel gestrickten Kämpfe dürften kaum über längere Zeit unterhalten können. In angemessener Dosierung könnten sie dem Spiel durchaus etwas mehr Pepp verleihen - was natürlich nur für diejenigen positiv ist, die Geschicklichkeitseinlagen gegenüber offen sind.
Immerhin sollen die meisten davon durch das geschickte Lösen von Rätseln umschifft werden können. Verliert man einen Kampf ist man auch nicht auf einen Spielstand angewiesen: Autosaves legt Dreamfall selbstständig an.
Brian, Gina, Carsten, Claas, Kian,<br>Zoë, April, Claas (v.l.n.r.)

Spiel's noch einmal, Sam

Insgesamt wirkt Dreamfall sehr filmreif inszeniert. In Dialogen, die nicht mehr so lang sein sollen wie in The Longest Journey, trotzdem aber einen ausführlichen Eindruck machten, wird regelmäßig zu Nahaufnahmen und anderen Kamerawinkeln umgeblendet, die Figuren sprechen lippensynchron und lange Laufwege, die für Leerlauf sorgen würden, sind uns auch noch nicht begegnet. Optisch vollbringt Dreamfall zwar keine Wunder, der anfängliche Überflug über Casablanca zeigt aber, dass die Grafikengine sehr schicke Szenen zaubern kann.
Die Voraussetzungen für ein gutes, wenn auch nicht klassisches Adventure sind erfüllt. Jetzt muss Ragnar Tornquist und sein Team noch mit gelungenen Rätseln und einer interessanten Geschichte diese Chance nutzen - und gerade hier hat Funcom mit The Longest Journey schon außerordentliches Talent bewiesen. Das moderne Spielkonzept wird sicher viele Puristen verschrecken, genau so werden aber sicher auch neue Spieler angesprochen, denen das 2D-Point-&-Click-Prinzip zu bieder ist. Wir sind jedenfalls unabhängig davon schon sehr gespannt, wie und warum Zoë, Kian und April diesmal die Welt retten müssen.

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Sieht gut aus