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Geheimakte Tunguska - Ersteindruck (II)

Vorschau

von  Jan "DasJan" Schneider
30.07.2006
Geheimakte Tunguska - Ersteindruck (II)
Etwa einen Monat vor der Veröffentlichung von Geheimakte Tunguska hat Koch Media noch mal zu einem Preview-Termin eingeladen, bei dem wir nicht nur den Publisher befragen konnten, sondern auch mit Marco Zeugner von Animation Arts und Martin Mayer von Fusionsphere Systems über ihr "Baby" plaudern konnten. Deswegen wiederholt dieser Artikel nicht die Eindrücke von der Preview-Version, die wir bereits in unserem letzten Vorschau-Artikel veröffentlicht haben, sondern trägt einige Infos zum Spiel zusammen, die wir direkt bei Koch mit den Entwicklern diskutiert haben.
Das Wichtigste vorneweg: Geheimakte Tunguska ist so gut wie fertig und wird aller Voraussicht nach am 1. September 2006 erscheinen können (solange kein Meteorit das Presswerk vernichtet). Eine besonders umfangreiche Demo soll laut Koch Media während der Games Convention erscheinen.

Das Beste aus 2D und 3D

Martin Mayer hat uns die Fähigkeiten vorgestellt, die er der selbst entwickelten Spielengine beigebracht hat. Dazu gehört insbesondere die weit reichende Integration von 3D-Technik in die vorgerenderten Hintergründe. "Wir wollten 3D überall da einsetzen, wo es sinnvoll ist," erzählt er. Wenn zum Beispiel ein Vogel von der Hochspannungsleitung startet und knapp an der virtuellen Kamera vorbeifliegt, oder ein Schmetterling seine Bahnen durch den Vordergrund zieht, um sich auf einem Busch niederzulassen, dann sind auch das 3D-Objekte. So können komplexe Animationen im Bild untergebracht werden, ohne Kompressionsartefakte, astronomische Dateigrößen oder andere Unannehmlichkeiten zur Folge zu haben. Auch die Wolken, die langsam über den Himmel ziehen, sind nicht vorgerendert, sondern werden in Echtzeit berechnet und der Regen kann vor und hinter den Figuren auf dem Boden auftreffen.Die Entwickler zeigen ihr Spiel.Die Lichtstimmungen werden ebenfalls räumlich berechnet. Wenn Nina an einem Fenster vorbeigeht, durch das Licht in den Raum fällt, wird auch ihr 3D-Modell von der entsprechenden Seite beleuchtet. In der grünen Natur werden die Charaktere leicht grün gefärbt, in nächtlichen Regenszenen etwas matter dargestellt. Solche Details sollen dafür sorgen, dass sich die 3D-Figuren möglichst nahtlos in die 2D-Hintergründe einfügen - und so wie es aussieht, gelingt das bei Geheimakte Tunguska tatsächlich sehr gut.
Bei aller 3D-Technik sollen aber auch vorberechnete Effekte nicht vergessen werden: "Wir haben versucht, in jedem Bild Animationen unterzubringen" versichert Marco Zeugner, und dieses Ziel scheint das Team weitgehend erreicht zu haben.

Variantenreiche Sprachausgabe

Die Sprachaufnahmen mit den Profi-Sprechern wurden auf drei verschiedene Arten durchgeführt. So unterscheiden sich Sätze, die in großen Hallen gesprochen werden (mehr Hall), von solchen, die in kleinen Räumen vorkommen. Außerdem gibt es noch die Sätze, die gar nicht gesprochen, sondern nur von den Hauptcharakteren gedacht werden. Diese wurden nicht nur von den Sprechern anders betont, sondern zusätzlich in einem anderen Raum aufgenommen, um eine andere Akustik zu erhalten. Sätze, die auf mehrere Arten gesprochen wurden, gibt es keine, denn Standard-Antworten wie "Ich kann da nicht langgehen" werden vorzeitig abgefangen, indem entsprechende Interaktionen gar nicht erst zur Verfügung stehen.

Frust lass nach

Geheimakte Tunguska soll niemanden frustrieren. "Wir glauben, dass der Spielspaß bei Adventures nicht daher kommt, stundenlang den Bildschirm abzusuchen," sagt Marco Zeugner dazu. Deswegen kann man mit einem Druck auf die Leertaste sämtliche Hotspots und Ausgänge im Raum anzeigen. So kann jeder selbst entscheiden, wie lange er bereit ist, die Bilder abzusuchen.Das Spiel zeigt seine Entwickler.Auch für die eher selten auftretenden Logik- und Maschinenrätsel bietet das Spiel eine Hilfestellung: über die Tagebuchfunktion kann bei solchen Aufgaben eine Spielhilfe abgerufen werden, die einen Tipp zur Lösung gibt. In dem uns Vorgeführten Beispiel war die Lösung nach Befolgen des Tipps aber nahezu trivial geworden, hier sollte man also nur im Notfall nachschauen.
Seit Runaway wird bei neuen Adventures auch immer wieder gefragt, ob man Gegenstände schon mitnehmen kann, bevor man von ihrer Relevanz im Spiel erfährt. Die Antwort von Animation Arts lautet: ja, alle Hotspots sind von Anfang an aktiv (wenn nicht ein offensichtlicher Grund dagegen spricht).

Bald geht's los

Bald ist es soweit. Verzögerungen im Releaseplan sind laut Publisher und Entwickler so gut wie ausgeschlossen. Wir warten also gespannt auf den 1. September und die finale Version eines äußerst vielversprechenden, klassischen Point-&-Click-Adventures aus deutscher Produktion. Und danach warten wir ebenso gespannt auf eine neue Ankündigung, denn wie Marco Zeugner uns bestätigt hat, soll die technische Grundlage, die man mit der Entwicklung der Tunguska-Engine gelegt hat, nicht ungenutzt bleiben. Genug Ideen für ein neues Adventure seien jedenfalls schon vorhanden.

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