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Mata Hari

Vorschau

von  Sebastian 'basti007' Grünwald
29.06.2007
Mata Hari

Große Namen unter deutscher Fuchtel

Als die Hamburger dtp AG 2005 ihr neues Adventure-Label Anaconda dem Publikum vorstellte, geizte man nicht mit großen Versprechungen. Marktführer im Adventuresegment wolle man werden und mit großen Namen und hochwertigen Produkten das totgesagte Genre neu beleben. Auch wenn einige Produkte wie Tony Tough 2 oder Paradise von den Spielern nicht ganz kritikfrei aufgenommen wurden, muss man eines zugeben: Bei den großen Namen macht dtp momentan Niemandem etwas vor. So holte der deutsche Publisher jüngst Jane Jensen („Gabriel Knight“) und Steve Ince („Baphomets Fluch“) in das Adventuregenre zurück. Am letzten Mittwoch gab man uns nun die Chance, das Spiel Mata Hari näher unter die Lupe zu nehmen. Spieldesigner sind hier die Amerikaner Noah Falstein und Hal Barwood, die den Fans durch die langjährige Mitarbeit bei LucasArts und der Entwicklung der beiden Referenzspiele Indiana Jones 3 und Indiana Jones and the Fate of Atlantis ein Begriff sein sollten.

Claas Wolter von dtp, Hal Barwood und <br>Noah Falstein (v.l.) bereiten die Präsentation vor

Nacktes Tanzen im Weltkrieg

Eines vorweg: Mata Hari befindet sich noch stark in der Entwicklung und dtp konnte uns nur ein paar wenige Szenen des Spiels zeigen. Es fällt daher schwer, eine erste Prognose über das Projekt zu treffen, zumal auch ein Großteil der Animationen noch nicht fertig gestellt ist. Umso mehr plauderten dafür die beiden Designergrößen aus dem Nähkästchen und lassen dabei auf ein Abenteuer ganz im Stil ihrer alten Klassiker hoffen.
Den Hintergrund für das Spiel liefert natürlich die niederländische Nackt-Tänzerin Mata Hari, die Anfang des 20. Jahrhunderts die westliche Welt mit ihren exotischen Darbietungen im Sturm eroberte, ohne übrigens jemals selbst Tanzunterricht erhalten zu haben. Die Grundidee, ein Spiel über diese historische Person zu entwickeln, kam zunächst von Publisher dtp selbst, der sich danach auf die Suche nach geeigneten Gamedesignern machte. Noah Falstein und Hal Barwood wurden zunächst unabhängig voneinander kontaktiert und waren beide schnell von dem Vorschlag begeistert.
Mata Hari sei eine starke, erfolgreiche und selbstbewusste Frau in einer Zeit, in der es eigentlich nicht viel Emanzipation gab, so die Begründung. Die Tatsache, dass sie sich in einer schwierigen historischen Epoche zum ersten weiblichen Spion entwickelte und damit Einfluss auf die Geschichte nahm, sei dem Indy-Charakter nicht unähnlich und daher ideal für ein klassisches Abenteuerspiel. Da Falstein und Barwood seit ihrer gemeinsamen Arbeit bei LucasArts sehr gute Freunde sind, lag die Entscheidung natürlich nahe, endlich wieder ein Adventure zusammen zu entwerfen. Die Entwicklung übernimmt dabei die Hannoveraner Firma 4Head. Die beiden Adventure-Ikonen sind allerdings voll im Entstehungsprozess integriert. Es finden groß angelegte Telefonkonferenzen zwischen den Staaten und Deutschland statt und hin und wieder schauen die beiden Amerikaner auch direkt bei ihren deutschen Kollegen vorbei.

Keine Geschichtsstunde sondern beste Unterhaltung

Wer also befürchtet, die zwei großen Namen seien zum reinen Marketing eingekauft worden, dem kann Entwarnung gegeben werden: Falstein und Barwood sind mit Feuereifer bei der Sache und scheuen keine Mühen bei Recherche und Design. Tatsächlich kam Falstein vor unserem Treffen gerade aus den Niederlanden zurück – aus Inspirationsgründen, wie es heißt. Er entwickelt seine Ideen dann am liebsten in verschiedenen Cafés, während Barwood, wie er selbst sagt, lieber von zu Hause aus seine Nachforschungen betreibt. Die Arbeit wird dabei aufgeteilt, am Ende verglichen, ausdiskutiert und auf einen gemeinsamen Nenner gebracht, um die bestmöglichste Qualität zu erreichen.
Herausgekommen ist dabei ein Script, in der man mehr die Legende um Mata Hari spielen wird als ihre historische Geschichte. Man wolle schließlich unterhalten und nicht mit einer reinen Geschichtsstunde langweilen. Trotzdem basiert das klassische Point’n’Click-Adventure auf einer sehr gründlichen Recherche, so dass der Spieler trotz einiger fiktiver Abschnitte auch immer wieder mal mit echten geschichtlichen Ereignissen oder Personen konfrontiert wird.

Von deutschen Automobilen und französischem Misstrauen

Nur als ein solches Beispiel sei das Fräulein Mercédès Jellinek, die Tochter des österreichisch-ungarischen Generalkonsuls Emil Jellinek genannt. Sie ist gleichzeitig auch Namenspatronin des Mercedes-Benz-Automobils und flanierte deshalb gern in der High Society West-Europas. Zwar sind keine direkten Verbindungen zu Mata Hari überliefert, aber ihr Charakter passe einfach perfekt in dieses Milieu. Es wäre also kein Wunder, wenn Mercédès nicht auch ein Fan von Mata Hari gewesen wäre und diese Verbindung einen Einfluss auf ihr Leben und ihre Geschichte gehabt hätte. Solche Überschneidung von Fiktion, wirklicher Geschichte und plausiblen Möglichkeiten sollen sich durch das ganze Spiel ziehen. Es ist also sichergestellt, dass die Story den geschichtlichen Ereignissen nicht widerspricht, gleichzeitig aber auch genug unterhält.
Die Geschichte wird sich dabei über ein ganzes Jahrzehnt erstrecken und die Karriere Mata Haris von der einfachen Exotik-Tänzerin bis zur Profi-Spionin behandeln. Interessant ist dabei für die beiden Designer vor allen Dingen der gesellschaftliche Umbruch während des ersten Weltkriegs: War Europa im frühen 20. Jahrhundert noch eine blühende und multikulturelle Region mit einer aufkeimenden Technologierevolution in Flugzeugbau und Industrialisierung, änderte es sich bis zu Kriegsbeginn dramatisch zu einem sehr düsteren Szenario, in dem viel Zerstörungswut und gegenseitiges Misstrauen herrschte. Der Spieler soll diese Änderungen der Außenwelt hautnah zu spüren bekommen. Der unaufhaltsame Fortschritt der Zeit wird so z.B. durch Zeitungsartikel oder alte Fotos immer wieder vor Augen geführt und damit gleichzeitig auch die dabei immer größer werdende Gefahr, in der sich Mata Hari durch ihre Spionagetätigkeit befindet. Ein klassischer Spannungsbogen ist also sichergestellt.

Alte Indy-Tugenden im Frauengewand

Besonders freuen dürfen sich Freunde von Adventures mit erhöhtem Wiederspielwert: Zwar wird Mata Hari keine derart hohe Multi-Linearität aufweisen wie z.B. Indiana Jones and the Fate of Atlantis, es soll aber durchaus verschiedene End-Resultate geben, die von den Aktionen und vom Können des Spielers abhängen. Dabei wird sich das Spiel aber immer an die groben Vorgaben der Historie halten: Ein „Zurück-in-die-Zukunft“-Spiel, bei dem der Spieler den kompletten Weltkrieg aufhalten kann, ist Mata Hari nicht.
Viel mehr orientiert sich das Spielergebnis und der dramaturgische Ablauf der Story an verschiedenen Fertigkeiten: So soll ein Aspekt das Geldverdienen sein, ein anderer das Durchspielen von Sidequests. Dies sind kleine zusätzliche Missionen, die Charaktere und Story vertiefen und nach Lust und Laune durchgespielt werden können - aber nicht müssen. Auch Minispiele werden in Mata Hari nicht fehlen: Was dem Indy-Adventure seine Prügel-Sequenz sind der Mata Hari ihre Tanzeinlagen. Überhaupt wird das Tanzen und Verführen der männlichen Welt eine wichtige Rolle einnehmen. All diese Aspekte sind aber rein optional: Wer mit dem Tanzen oder den Sidequests nicht zurechtkommt, kann sich trotzdem durch den Hauptplot der Geschichte spielen. Momentan ist zudem ein Punktesystem angedacht – ähnlich dem IQ-System in den Indiana-Jones-Spielen. Besonders fleißige Zocker werden dann mit einem höheren Score belohnt.

Kein weiblicher James Bond!

Das Spiel soll damit Anfänger und Experten gleichermaßen ansprechen. Im Mittelpunkt stehen dabei immer die Story und die soziale Interaktion. „Mata Hari is a lover, not a fighter“ umriss Barwood das Konzept. Das Spionieren, Beflirten, Aushorchen oder Verführen sind dabei die Kernaufgaben des Spielers.
Beide Designer hoffen, durch dieses emanzipierte Thema auch viele Frauen für das Genre begeistern zu können. Männer dürfen sich zusätzlich auf einige Schlafzimmer-Szenen freuen, in denen Mata Hari „sehr wenig“ trägt – schließlich war die Niederländerin bekannt für ihre zahlreichen Affären und Liebhaber. Neben dem Einsatz der „Waffen einer Frau“ gibt es aber auch ganz klassische Rätselkost wie Inventarpuzzles oder hier und da ein Maschinenrätsel. Diese sollen aber nicht allzu schwer und immer gut in die Geschichte integriert sein.

LucasArts-Gameplay à la Falstein & Barwood

Das Gameplay selber bezeichnete Noah Falstein als „konzentrisch“: Der Spieler wird in einer kleinen Umgebung mit dem Rätseln beginnen und dabei immer mehr Orte freischalten können, so dass sich die Welt sukzessive vergrößert. Enthalten sind dann Städte wie Paris, Monaco, Berlin oder Madrid. Entwarnung gibt es dabei auch für alle Gegner zu streng linearer Spiele: Die Reihenfolge, in der der Spieler Aufgaben lösen muss, ist nicht komplett vorgegeben: Ähnlich wie bei den LucasArts-Vorbildern gibt es immer eine Anzahl unterschiedlicher Ziele, die parallel gelöst werden können und somit für ein ausreichend freies Spielgefühl sorgen, ohne Anfänger zu überfordern. Eine Tagebuch-Funktion sorgt zusätzlich für den notwendigen Überblick über alle wichtigen Ereignisse und Aufgaben, auch eine Hotspot-Anzeige sei als Spielehilfe denkbar. Einen "Sidekick" wie Sophia Hapgood in Indiana Jones and the Fate of Atlantis wird es nicht geben, wohl aber einige Mentoren, die Mata Hari in verschiedene Fähigkeiten des Spionagealltags einweisen werden, z.B. ihr letzter großer Liebhaber – die fiktive Person des Schweizers Oscar Samsonet. Aber auch Szenen in der Spionageschule von Elsbeth Schragmüller, von der vermutet wird, dass sie Mata Hari unterrichtete, helfen dem Spieler, das Leben eines Spions zu erlernen.

Nur was für Linksklicker

Auch Freunde einfacher und intuitiver Steuerung dürfen sich freuen: Das Spiel wird ausschließlich mit der Maus und Linksklick bedient. Möglicherweise wird der Rechtsklick später noch für Abkürzungen genutzt, aber ansonsten dürften selbst absolute Anfänger sofort mit dem Spiel zurechtkommen. Wie genau die Minispiele, wie die Tanzeinlagen, gesteuert werden, konnte man uns allerdings noch nicht sagen.
Das Inventar wird sich am unteren Bildschirmrand einblenden, die Untertitel in der finalen Version vermutlich oben. Allerdings wird es keine Multiple-Choice-Dialoge geben, stattdessen kommen so genannte „Tokens“ zum Einsatz: Jede Idee oder jedes Ziel wird dabei wie eine Art Gedächtnisgegenstand behandelt, den man auch auf die Umwelt anwenden kann. Das Verwenden einer Idee auf eine Person löst dann ein Gespräch aus, das Kombinieren mit einem Flughafen eine Reise zum gewünschten Ziel. Dadurch soll es auch kaum zu „Das geht nicht“-Momenten kommen und der Frust minimal bleiben.

Erste Gehversuche stimmen optimistisch

Neben diesen ersten vorsichtigen Beschreibungen lässt sich zur Präsentation noch nicht allzu viel sagen. Das Spiel wird ein 2,5D-Adventure. Es agieren also 3D-Modelle vor 2D-Hintergründen. Diese 2D-Grafiken sind bereits sehr detailliert gerendert und schön ausgeleuchtet. Auch Scrolling über mehrere Bildschirme ist möglich. Viele Details sorgen zudem für eine historische Authentizität und Spieltiefe. Man merkt den Grafiken an, dass sie auf einer gründlichen Recherche basieren. Die Animationen sind dagegen noch in einem sehr frühen Stadium. In der uns präsentierten Version gab es noch keine Hintergrund-Animationen und die meisten 3D-Modelle standen noch regungslos in der Gegend herum. Die Detailfreude bei den Modellen selbst ist dagegen bereits sehr hoch und lässt darauf schließen, dass hieran noch fleißig gearbeitet wird. Man versprach uns auch eine ganze Reihe unterschiedlicher Kostüme für die Protagonistin.
4Head nutzt für die 3D-Umsetzung Teile ihrer Engine aus dem Rollenspiel-Mix „Die Gilde 2“, das technische Know-How für eine gute Modell-Integration ist also auf alle Fälle vorhanden. In einigen Szenen waren auch schon erste Features wie Spiegelungen integriert. Man kann also nur hoffen, dass sich hier noch Einiges tut, um die Spielewelt realistisch zu beleben. Gerenderte Zwischensequenzen wird es übrigens höchstwahrscheinlich zu Gunsten eines sehr dichten Gameplays nicht geben.

Noah Falstein (l.) und Hal Barwood diskutieren <br>mit Adventure-Treff-Redakteur Sebastian <br>'Basti007' Grünwald über gutes Gamedesign.

Fazit: Ikonen back im Business

Wie gesagt: Mata Hari in einer so frühzeitigen Phase zu beurteilen fällt schwer. Die Grafiken sind noch im Anfangs-Stadium und auch Noah und Hal halten sich mit exakten Aussagen zu Design und Rätseln noch sehr bedeckt. Wenn man den beiden aber einmal gegenübersitzt und sieht, wie jahrelange Film- und Spielerfahrung sowie großartiges Adventurewissen aus ihren schelmischen Augen blitzen, verliert sich zumindest beim Fan schnell jede Skepsis: An dem Projekt arbeiten Vollprofis, LucasArts-Leute eben, die genau wissen, was sie tun und was sie wollen. Sie ergänzen sich hervorragend, sind nicht nur Arbeitskollegen sondern auch gute Freunde. Jeder geht auf die Ideen des anderen ein, von Konkurrenzkampf keine Spur. Selbst während des Interviews sprudelt das angesammelte Wissen der beiden Autoren immer wieder enthusiastisch hervor. Es besteht also Hoffnung, dass dieses auch im finalen Spiel seine Anwendung findet.
Mata Hari könnte so am Ende neben Gray Matter ein ganz großer Knaller werden, denn in den Ideen, der Recherche und dem Storytelling stecken viel Erfahrung, viel Freude und viel Herzblut. dtp hat mit den großen Namen auch großes Designpotential zurückgebracht – jetzt gilt es noch, dieses in vollen Zügen zu nutzen. Die ersten Bildschirme, die detaillierten Modelle und stilvolle Hintergrundgrafik zeigen, dass 4Head dazu durchaus in der Lage ist. Deswegen kann ich nur wiederholen, was Kollege DasJan bereits vor einiger Zeit im Gray-Matter-Vorschaubericht trefflich geschrieben hat: Gut Ding will Weile haben. Also liebe Leute von dtp und 4Head, nehmt Euch die Zeit, die ihr braucht. Erscheint das Spiel erst 2009, ist das für den Fan ein sehr kleiner Preis für ein hoffentlich vollwertiges Spiel, das dem Design der beiden Ikonen gerecht wird. Das mögliche Ergebnis werden Euch die Fans am Schluss gar nicht hoch genug anrechnen können, dann sind irgendwann auch Ausrutscher wie Tony Tough 2 verziehen.
Und vielleicht wird man dann von dtp ja einmal erzählen, dass ein einst kleiner Laden aus Hamburg einmal das geschafft hat, von dem fast alle Experten jahrelang philosophiert haben, es sei unmöglich: Das Adventure samt seinen Helden von einst von den Toten zu erwecken. Wirkliche Prognosen wird man erst im Laufe der Zeit abgeben können, wenn die ersten Rätsel integriert, ein paar Hintergründe animiert und die Modelle besser an die Umgebung angepasst sind. Bis dahin zeigt mein Daumen ganz vorsichtig-optimistisch nach oben.

4Head dtp/Anaconda Hal Barwood Noah Falstein
Sieht gut aus