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Edna bricht aus

Vorschau

von  Mithrandhir
19.05.2008
Edna bricht aus

Ambitioniert? Auf jeden Fall!

Mit Edna bricht aus verfolgen Daedalic Entertainment und XIDER ein sehr interessantes Ziel, wollen sie doch ein sehr unkonventionelles und klassisch gehaltenes Comic-Adventure im Stile von Monkey Island, Maniac Mansion und ähnlichen Großvätern des Genres abliefern.
Das ehemalige Privatprojekt von Daedalics Creative Director Jan Müller-Michaelis soll gänzlich auf moderne Ansprüche wie Rendergrafik, aufwändige Schattenberechnung oder tiefgehende Rätselhilfen verzichten und den Charme einer Zeit mitbringen, als „[…]Hasen noch sprechen konnten und 800x600 noch High-Definition war“, so Dieter Dedeke, Geschäftsführer von bhv Software.

Verrückt? Auf jeden Fall!

In Edna bricht aus geht es um die junge Edna, die plötzlich in einer Gummizelle eines Irrenhauses aufwacht und sich an nichts erinnern kann; besonders nicht, wie sie dorthin gekommen ist.
Nach ihrer Einschätzung ist an dieser Sache irgendetwas faul – warum sollte sie in einer Nervenklinik einsitzen, wo sie doch kerngesund ist? Im Zwiegespräch mit ihrem Stoffhasen Harvey –welcher die Situation ähnlich sieht- beschließt Edna, aus dieser Zelle auszubrechen.
Damit beginnt ein recht verrücktes Abenteuer, denn Edna findet neben reichlich schrägen Insassen auch Hinweise darauf, warum sie eigentlich einsitzt...

Modern? Auf keinen Fall!

Bei der Grafik sind keinesfalls die Ansprüche an moderne Adventures mit ihren zahlreichen technischen Finessen anzusetzen – dies schien auch nicht der Ansatz zu sein, der verfolgt wurde.
Edna bricht aus liefert vielmehr einen sehr eigenen Comic-Stil, der mit seinen handgezeichneten Hintergründen und schrägen Konturen recht abgefahren daherkommt und einen ganz eigenen Charme versprüht. Alles wirkt herrlich grotesk und dem schrägen Humor des Spiels durchaus angemessen. Lediglich die Animationen sind nicht fließend, wiederholen sich und wirken manchmal etwas abgehackt.
Die Charaktere wirken in ihrer Darstellung durchweg herrlich überzogen; sei es der einfältige, aber vor Muskeln strotzende Leibwächter des Klinikleiters, der Yuppietyp, der mit einem abgerissenen Telefonhörer Geschäfte führt oder der cholerisch brüllende „Schaffner“ des Wäschelift-Transportystems – es warten reichlich schräge Typen.
Die Räume, die Edna auf ihrer Erkundungstour erforschen kann, sind abwechslungsreich gestaltet und sind gut sichtbar an den „Spleen“ des jeweiligen Insassen angepasst. Laut Daedalic Entertainment existieren rund 120 Räume, die es zu durchsuchen gilt.

Vielseitig? Auf jeden Fall!

Auf ihren Wegen durch die Nervenanstalt muss Edna allerlei Widrigkeiten überwinden und verzwickte Situation lösen, um zu ihrem Ziel zu gelangen. Die zahlreichen Rätsel sind gut in das Setting integriert und wirken in sich normal – wenn man verrückt ist. Denn sicherlich ist es recht normal, dass ein Professor für Paläontologie regelmäßig Expeditionen macht und für seine Reiseverbindung einen Fahrschein besitzt, den es ihm abzuluchsen gilt. Doch verrückt wird es, wenn die Bernsteinminen im 1. Stock beheimatet sind und der Fahrschein für den Wäscheaufzug gilt. Man ist vor absurden Überraschungen also nie sicher.

Neben dem Ideenreichtum der Entwickler ist die Rätselvarianz gleichfalls auf hohem Niveau: Außer den klassischen Inventarrätseln warten zudem Dialogrätsel und sogar einige zeitkritische Passagen auf den Spieler. Ein besonderes Feature ist hierbei das „tempomorphen“, welches der Stoffhase Harvey ermöglicht, den Edna mit sich herumschleppt. Da Edna unter massivem Gedächtnisverlust leidet, wird es an einigen Stellen notwendig, das Harvey Edna in einen früheren Zustand ihrer Kindheit versetzt und sie quasi an einen solchen Punkt beamt. Edna findet sich daraufhin zum Beispiel in ihrem Elternhaus wieder und soll wesentliche Schlüsselideen für ein aktuelles Rätsel finden.
Wenn die Protagonistin, die in ihrer Kindheit oft als Strafe in den Keller gesperrt wurde, auf diese Weise ergründet, wie man ohne einen Schraubendreher Schrauben löst, kann ihr dies helfen, ein ähnliches Problem in der Anstalt zu bewältigen.
Bei dieser Zurückversetzung ist Hase Harvey ebenfalls steuerbar und kann, ähnlich wie in Perry Rhodan, Ideen als Inventargegenstand sammeln, um dann mit Edna über diese Dinge zu sprechen.

Die Rätsel wirken trotz des reichlich skurrilen Anstrichs soweit in sich nachvollziehbar und fair.

Einfach gesteuert? Auf jeden Fall!

Die Steuerung erfolgt klassisch über Point-and-Click, bei dem Mauszeiger handelt es sich um das altbewährte Fadenkreuz, das sich lediglich bei einem Levelausgang in eine Hand verwandelt und anzeigt, dass eine Aktion möglich ist.
Bei Objekten erfolgt nur eine Textanzeige, welche sich über der Begriffsleiste Ansehen, Nehmen, Reden und Benutzen findet; Spieler von Lucas-Arts-Klassikern fühlen sich hier ob der gewollten nostalgischen Oberfläche direkt zu Hause.
Eine Anzeige der Hot-Spots ist per Tastendruck möglich, so dass dem Durchsuchen der Umgebung nichts im Wege steht.

Schräge Töne? Auf keinen Fall!

Auch wenn in der uns vorliegenden Beta-Version noch nicht alle Textzeilen vertont waren, wurde schon die hohe Qualität derselbigen deutlich: Die Charaktere wirken in ihrer jeweiligen Rolle plastisch und glaubwürdig und setzen je nach Gemütslage die richtige Intonation ein.
Der Entwickler verspricht hier satte 20 Stunden vertonten Text. Das liegt nicht zuletzt daran, dass man versucht hat, die stets wiederkehrenden Sätze wie „Das ergibt keinen Sinn“ oder „Das geht so nicht“ dynamisch an die jeweilige Situation anzupassen. Edna kann eine Harke sowohl mit einem Heizofen als auch mit einem Marmeladenglas benutzen, quittiert aber ersteres mit dem Satz „Wieso? Die Harke ist doch noch gut“, letzteres hingegen mit den Worten: „Die Marmelade muss nicht geharkt werden!“ Diese Liebe zum Detail fördert in jedem Fall den Spielfluss und macht auch Fehlversuche durchaus unterhaltsam.
Die musikalische Untermalung ist sehr abwechslungsreich und wechselt von melancholischer Klaviermusik über midi-artige Töne hin zu beswingter Jazzmusik. Unter all diese Klänge mischen sich gelegentliche Hintergrundgeräusche, die stets von einer anderen Abteilung des Irrenhauses zu kommen scheinen: Irres Lachen, leises Weinen oder auch Hilferufe untermalen das Ganze perfekt und sorgen auch akustisch für ein stimmiges Gesamtbild.

Verschreibungspflichtig? Auf jeden Fall!

Edna bricht aus weiß mit dem gewissen Charme zu begeistern: Die konsequente Umsetzung des Retro-Looks und das verrückt-entrückte Setting machen das Spiel zu einem Adventure der eigenwilligen Art, fernab von grafischem Hardware-Hunger und cineastischen Zwischensequenzen.
Gleichzeitig bringt das Comic-Adventure eine gehörige Portion bissigen Humor mit, der in seiner Darbietung an die bereits genannten Vorbilder erinnert. Einige Sätze wie „Ein Wäschesack! Zu schwer. Zu groß. Zu langweilig.“ oder auch „Ich bin gar nicht echt – ich bin lediglich eine Projektion deines Unterbewusstseins!“ – „Ach so…“ ringen mehr als nur einmal ein Grinsen ab.
Die eigenwillige Optik rundet das Ganze ab, und ist eine angenehme Abwechslung zu bildgewaltiger und hochaufgelöster Adventure-Kost. Die erfrischend naiv-tragikomische Haltung der Protagonistin und die interessante sowie mysteriöse Story könnten Edna bricht aus zu einem echten Geheimtipp machen.

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Sieht gut aus