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The Secret of Monkey Island - Special Edition (E3)

Vorschau

von  
11.06.2009
The Secret of Monkey Island - Special Edition (E3)
Was für eine aufregende Woche für Monkey-Island-Fans, verbunden mit der Ankündigung von gleich zwei neuen Projekten rund um die Affeninsel. Auf die Veröffentlichung von "Die Flucht von Monkey Island" folgte eine neunjährige Dürreperiode, die nun mit einem regelrechten Platzregen endet. Telltale setzt die Reihe mit ihren Tales of Monkey Island im Episodenformat fort, während LucasArts mit der überarbeiteten High-Definition-Fassung von The Secret of Monkey Island auf Xbox 360 und PC die Spieler wieder dorthin zurückführt, wo alles begann. Auf der E³ hatte ich die Gelegenheit, mit einem der Produzenten bei LucasArts zu sprechen und mir die coolsten Features des Titels zeigen zu lassen (wir haben die Xbox-Version gesehen, die sich aber inhaltlich nicht von der PC-Version unterscheiden soll) und ich bin sehr erfreut, verkünden zu können, dass es sich hierbei nicht um ein einfaches Remake handelt. Es ist eine Liebeserklärung an Monkey Island.

Es ist ein ziemlicher Balanceakt, einem beliebten Klassiker ein neues Antlitz zu verleihen und dabei sowohl neue Spieler als auch Die-Hard-Fans zufriedenzustellen. Auch wenn wir es noch nicht abschließend bewerten können, bekommt LucasArts schonmal eine 1+ für die bisherigen Anstrengungen. Mit Handzeichnungen in 1080i-Auflösung wurde jede Szene des Spiels rekonstruiert. Sämtliche englische Sprecher aus Curse of Monkey Island (Dominic Armato als Guybrush, Alexandra Boyd als Elaine, Earl Boen als LeChuck - sie haben sogar Leilani Jones als Voodoo-Lady zurückgeholt) kommen erneut zum Einsatz. Selbst die Original-Musik wurde unter der Verwendung von realen Instrumenten neu eingespielt.

Viel eindrucksvoller ist jedoch, was sie nicht verändert haben - man erinnere sich, dass wir von einer Firma sprechen, die sich schändlichst weigerte, das Potenzial ihrer alten Marken zu nutzen. Sämtliche Originaltexte, Rätsel, Witze und auch das Gameplay sind unverändert zur Version von 1990. Hinter der glänzenden HD-Fassade und dem geschmeidigen Sound werkelt immer noch die alte SCUMM-Engine, was sogar bei der Anzahl der Frames für die Animationen zu sehen ist. Sogar Anspielungen, die für ein modernes Publikum keinen Sinn ergeben, wie "Frag mich nach Loom™", wurden beibehalten.

So viele Pixel hatten Elaine und Guybrush noch nie.Immer noch nicht zufrieden? Dann führt euch vor Augen, dass das Original-Spiel vollständig enthalten ist; mit der alten Musik, der alten Grafik, dem alten Interface - alles exakt so, wie es war. Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt, welche der beiden Versionen ihr bevorzugen sollt, besteht die Möglichkeit, ohne Ladezeit zwischen Original- und HD-Fassung hin- und herzuwechseln, jederzeit. Mit einem simplen Knopfdruck schaltet ihr zwischen den Versionen um und werdet dabei Zeuge eines ziemlich coolen Übergangseffekts. Selbst inmitten einer Animation ist dies möglich, ohne dass das Spiel dabei ins Stocken gerät. Ein faszinierender Effekt und ich bin mir sicher, dass die Spieler der Versuchung nicht widerstehen können, permanent mit diesem Feature herumzuspielen.

Das Verbensystem von SCUMM scheint 20 Jahre später ziemlich überholt. Wer es jedoch nutzen will, hat weiterhin die Möglichkeit dazu. Wenn man auf dem Xbox-Controller die B-Taste drückt wird das sinnvollste Verb automatisch zum anvisierten Objekt ausgewählt. Hält man den linken Trigger gedrückt, öffnet sich ein Menü, in dem man frei zwischen den Verben auswählen kann. Der rechte Trigger öffnet das Inventar. Dieses öffnet sich zudem automatisch, wenn man 'benutzen' auswählt. Auf dem PC wird das Spiel natürlich etwas anders zu bedienen sein, das Interface selbst ist aber genauso aufgebaut.

Um Frustmomenten bei Spielern vorzubeugen, die nicht weiterkommen, und um zu verhindern, dass sie während der Suche nach einer Komplettlösung im Netz das Spiel unterbrechen müssen, hat man ein Hilfe-System integriert, auf das man zu jeder Zeit im Spiel zurückgreifen kann. Zur Demonstration zeigte mir Produzent Craig Derrick, was passieren würde, wenn man am Anfang des Spiels nicht darauf kommt, in die Scumm-Bar zu gehen. Als erstes wird das System etwas der Art „Betete die Scumm-Bar“ zum Besten geben. Immer noch unsicher? Dann fragt nach einem weiteren Hinweis und ihr erhaltet den Tipp, dass es sich bei der Scumm-Bar um die Bar rechts neben euch, mit dem Schild „Scumm-Bar“, handelt. Immer noch nicht verstanden? „Die Scumm Bar befindet sich genau hier, gehe genau hierhin“, wobei ein großer, gelber Pfeil nun auf die Eingangstür weist. Es gibt Gründe weshalb man auf Hinweise verzichten sollte, wie den Rang, welchen man sich nach Abschluss des Spiels auf den (Xbox-)Bestenlisten erarbeiten kann. Es könnte aber auch Spaß bereiten, einen neuen Durchlauf zu starten und anzutesten, wie lange ihr das Hilfesystem malträtieren könnt, bevor es den Verstand verliert.

Ein weiterer Grund, der HD-Variante eine Chance zu geben, sind die etwas subtileren Easter Eggs, welche die Entwickler für die "Superfans" eingebaut haben. Ein Beispiel ist Spiffy der Hund. Wann immer sich Guybrush einem Piraten in der Scumm-Bar nähert, wird dieser im Großformat eingeblendet. Dasselbe hatten die Designer damals auch an anderer Stelle vor, nämlich wenn Guybrush mit dem Hund (bekannt als Spiffy) spricht. Um damals Platz auf den Spiel-Disketten zu sparen, kam man jedoch zu der Entscheidung, dass ein eigenes Portrait für einen Hund, der nicht mal sprechen kann, Verschwendung wäre, worauf es gestrichen wurde. Zufälligerweise hatte die Marketingabteilung von LucasArts damals von nur drei Screenshots auf der Spielepackung unter anderem den Close-up von Spiffy ausgewählt, was aufmerksame Fans ziemlich verwundert dreinblicken ließ. Nun, in der HD-Version, hat Spiffy letztlich seinen Close-up-Auftritt erhalten. Ich habe weitere solcher Details während der Präsentation gesehen, aber die möchte ich die Spieler selbst entdecken lassen.

Ein Release-Datum wurde bislang nicht bekannt gegeben. Man peilt jedoch den Sommer an und möchte terminlich so nah wie möglich beim Debüt von Tales of Monkey Island am 7. Juli liegen. Trotz meines Flehens und Bettelns und der häufigen Frage nach einer Maniac-Mansion-Special-Edition hat LucasArts sich keine Details über mögliche zukünftige Projekte im Rahmen ihrer Adventure-Franchises entlocken lassen. Andererseits haben sie unter Beweis gestellt, dass sie die alten Adventures genauso lieben wie wir es tun. Das geht so weit, dass man uns vielfach gesagt hat, man habe bei LucasArts angefangen zu arbeiten eben weil von dort Spiele wie Monkey Island stammen. Wenn dieses erste Revival kommerziell erfolgreich und von den Kritikern wohlwollend aufgenommen wird, würde man sich glücklich schätzen, weitere folgen zu lassen. Zwar lässt sich bislang nicht sagen, wie Neulinge auf die Special Edition reagieren werden, diejenigen von uns, die mit Monkey Island aufgewachsen sind, können aber nicht nur nach Hause zurückkehren, es könnte sogar ein netterer Aufenthalt werden, als wir ihn in Erinnerung haben.

Giancarlo 'Gianni' Wenske, Ingmar Böke, Benjamin 'Grappa11' Braun)

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