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J.U.L.I.A.

Vorschau

von  Michael Stein
27.07.2011
J.U.L.I.A.
Der Tscheche Jan Kavan dürfte Adventure-Fans noch durch das Grusel-Adventure S.C.A.R.E. aus dem Jahr 2007 bekannt sein. Mit seiner aktuellen Firma Cardboard Box Entertainment arbeitet der leidenschaftliche Cello-Spieler seit einiger Zeit an dem Science-Fiction-Adventure J.U.L.I.A., welches inzwischen die Betatest-Phase erreicht hat. Wir durften einen ausführlichen Blick auf die vollständig spielbare Testversion werfen und berichten Euch, was uns in den Tiefen des Alls erwartet.

Einsame Rachel

Wir schreiben das Jahr 2430. Die bemannte Forschungs-Raumsonde Mizuka kreist lautlos um einen Planeten des Sonnensystems Salia, als ein Meteoritenhagel das Schiff trifft und die künstliche Intelligenz J.U.L.I.A. eine Notprozedur einleitet, um die Besatzung aus dem Tiefschlaf zu wecken. Diese besteht jedoch nur noch aus der Astrobiologin Rachel Manners, der Rest der Crew hat das Schiff schon vor mehreren hundert Jahren verlassen. Viel Zeit zum Nachdenken bleibt der noch etwas verwirrten Rachel nicht, denn J.U.L.I.A. benötigt dringend menschliche Hilfe bei der Reparatur des Schiffes. Nach einer kurzen Einleitung und Erklärung der Schiffs-Funktionen wird der Spieler stellvertretend für Rachel in die ersten Aufgaben geworfen, er soll den aktuell umkreisten Planeten scannen, Rohstoffe finden und diese einholen. Danach wird Forschungs-Roboter MOBOT auf die Planetenoberfläche entsandt, um nach Spuren der verloren gegangenen Besatzung zu suchen, denn nicht nur Rachel hat durch den langen Tiefschlaf Erinnerungslücken, auch J.U.L.I.A.s Datenspeicher sind durch den Meteoritenhagel beschädigt worden, wodurch ihr wichtige Informationen fehlen.

Ganz Adventure, aber ganz anders

Auffällig ist von Anfang an, dass J.U.L.I.A. fast sämtliche heutzutage üblichen Konzepte des Adventure-Genres völlig außer Acht lässt. Eine direkt zu steuernde Spielfigur gibt es, abgesehen von einem Minispiel, nicht, ebensowenig ein Inventar. Über den größten Teil des Spiels hinweg verlässt Rachel das Schiff nicht, obwohl die eigentliche Story nicht an Bord der Mizuka spielt, sondern auf den einzelnen Planeten innerhalb des Salia-Systems. Der größte Teil der Kommunikation findet zwischen Rachel, J.U.L.I.A. und MOBOT statt, erst im späteren Verlauf kann Kontakt mit anderen Wesen aufgenommen werden. Dazu gibt ein Erzähler bei neu besuchten Orten eine Beschreibung von sich. Rachels Aufgabe besteht in der Rekonstruktion der Geschehnisse anhand der Daten, die vor allem MOBOT auf den Planeten sammeln kann, wobei es sich hier zumeist um Fragmente von Datenträgern, Informationen in alten Computerterminals oder Überlieferungen aus vergangenen Zeiten bei Eingeborenen handelt.

Extraordinäre Steuerung

Um die Informationen verwerten zu können, stellt J.U.L.I.A. Rachel entsprechende Benutzeroberflächen zur Verfügung, die sie teils sehr zweckmäßig zusammenzimmert. Die Fernsteuerung von MOBOT hingegen funktioniert über Multiple-Choice-Menüs, die einzelnen Optionen können einfach mit der Maus angeklickt werden. Grundlage ist jedoch das Interface an Bord der Mizuka, welches am oberen Bildrand eine Reihe von Schaltflächen anbietet, die quasi als Hauptsteuerungsmenü des Schiffes angesehen werden können. Dahinter verbergen sich Informationen zum Sonnensystem, der eingeholten Rohstoffe, eine Sonnensystemkarte, über die die Planeten auch direkt angeflogen werden können, oder eine Konstruktionszeichnung des Schiffes, über die zum Beispiel Reparaturen durchgeführt oder Upgrades zusammengebaut werden können.

Kurzweilige Rätselkost

Gerade diese Upgrades sind ein wesentlicher Bestandteil sowohl der Rätsel als auch der Story. Von Zeit zu Zeit findet MOBOT Baupläne oder Teile für technische Geräte, die er zur Mizuka zurückbringt. Rachel muss diese nun nach- oder zusammenbauen. Anschließend rüstet J.U.L.I.A. MOBOT mit diesen Geräten auf, um zum Beispiel zu neuen Planeten fliegen zu können. Ein Beispiel ist ein Tauch-Upgrade, mit dem MOBOT auf einem Wasserplaneten Forschungen auf dem Meeresgrund anstellen kann. Das Spiel bietet aber auch andere, teils recht interessante Rätsel an. So trifft MOBOT etwa auf ein Volk, das versucht, über auf den Boden gemalte Symbole zu kommunizieren. Diese Symbole müssen nun in einem Minispiel Wörtern zugeordnet werden. Dabei ist ein gutes Auge und schnelle logische Erfassungsgabe nötig, denn die Symbole wechseln recht schnell. Frust durch Versagen bei diesem Rätsel entsteht jedoch nicht, da die Sequenzen einfach so lange weiterlaufen, bis eine bestimmte Anzahl von Treffern erreicht wird und damit die Grundlage für eine verbale Kommunikation gegeben ist.

Auch optisch nicht alltäglich

Ebenfalls ungewohnt präsentiert sich die Grafik des Spiels. Neben relativ häufigen gerenderten Kurzvideos gibt es vor allem Benutzeroberflächen zu sehen, in die wiederum allerlei grafische Gimmicks eingebaut sind. In den einzelnen Fenstern dieser Oberflächen werden alle möglichen Inhalte eingeblendet. Mal sind das Bildübertragungen von MOBOT, mal Text, mal einfach nur blinkende und vor sich hin zuckende Grafiken, die zwar für das Spiel nicht gebraucht werden, aber einen guten Beitrag zur Atmosphäre leisten. Auch die jeweiligen Dialogteilnehmer werden als animiertes Portrait in einem eigenen kleinen Fenster angezeigt. Insgesamt kann sich die Spielgrafik als solches qualitativ mit Vollpreis-Produktionen nicht messen, je nach Geschmack und wie man die Priorität auf optische Qualität setzt, kann sie aber dennoch gefallen. Eine Ausnahme bilden die Zwischensequenzen, die durchaus hochwertig aussehen und die Gesamtoptik insgesamt stark aufwerten.
Auffällig gut kommt die musikalische Untermalung zum Tragen. Hier kann Entwickler Jan Kavan seine Fähigkeiten als Musiker voll unter Beweis stellen. Der Soundtrack ist abwechslungsreich und passt gut sowohl zu den Szenen als auch zur Story. Für die Sprachausgabe haben sich die Entwickler Unterstützung bei der amerikanischen Sängerin und Künstlerin Jennifer Helia, der in Großbritannien geborenen Cellistin und Sängerin Lucy Fillery-Murphy sowie dem Sprech-Veteranen Ed Mace geholt. Als Besonderheit wurde die Stimme von MOBOT vollständig mit Hilfe eines Sprachsynthesizer-Programms generiert. Insgesamt erfüllt die Sprachausgabe ihren Zweck und trägt gut dazu bei, die Atmosphäre zu steigern. Sehr gelungen sind auch die Effekte, mit denen die Stimmen nachträglich bearbeitet wurden.

Ausblick

Noch wird an J.U.L.I.A. stark gearbeitet, so dass nicht sicher ist, wann das Spiel erhältlich sein wird. Angestrebt ist eine Veröffentlichung in diesem Jahr und die uns gezeigte Version macht schon einen sehr fertigen Eindruck. J.U.L.I.A. dürfte vor allem für Adventure-Spieler interessant werden, die die Standard-Adventure-Schemen der letzten Jahre satt haben und vor Innovationen nicht zurückschrecken. Denn neben der atmosphärisch gelungenen Präsentation punktet das Spiel vor allem mit vielen schönen Ideen, um aus dem aktuellen Alltag im Adventure-Genre auszubrechen.

Offizielle Webseite
Sieht gut aus