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Super Scribblenauts (DS)

Vorschau

von  Sascha "nufafitc" Pongratz
09.10.2010
Super Scribblenauts (DS)
Vor knapp einem Jahr haben 5th Cell mit ihrem Puzzlespiel Scribblenauts für den Nintendo DS gezeigt, dass Kreativität und Innovation auf der tragbaren Konsole möglich sind, indem dem Spieler möglichst viele Freiheiten beim Lösen der Rätsel zur Verfügung gestellt werden. Wir haben uns den Nachfolger Super Scribblenauts auf der diesjährigen gamescom angesehen und verraten euch in unserer Vorschau, welche Änderungen und Verbesserungen der Titel erfahren hat.

Altbekanntes mit neuem Namen

615]Das grundlegende Spielprinzip ist gleich geblieben: Die Spielfigur Maxwell wird über den Stylus in einer 2D-Seitenansicht über den Bildschirm geschickt, während auf Knopfdruck ein Tastaturfeld aufklappt. In dieses kann der Spieler Wörter eingeben, die daraufhin Gegenstände in der Spielwelt erscheinen lassen. Dabei können sowohl lebende Tiere, Monster oder Menschen, aber auch leblose Objekte wie Äxte, Leitern oder sonstige Dinge erschaffen werden.
Nun ist dies keine bloße Spielerei, sondern integraler Bestandteil des Puzzledesigns. Denn am Anfang jedes Levels wird ein bestimmtes Ziel vorgegeben, das erfüllt werden muss, um einen der begehrten Starites zu bekommen, die Maxwell einsammeln muss. Wie der Spieler diese Aufgabe löst, ist ihm selbst überlassen.
In einem der ersten Level beispielsweise muss er einen der Starites von einem Baum holen. Da es gleich drei der Sterne gibt, soll er auch herausfinden, welcher der richtige ist.
Die einfachste Möglichkeit wäre wohl, eine Leiter zu erstellen, an der er hochsteigen kann. Aber auch eine Axt zum Fällen des Baums ist eine Lösung. Genauso gut würde natürlich auch ein Fluggerät helfen.

Abwechslung ist Trumpf

Sind die Aufgaben anfangs noch einfach zu lösen und führen Einsteiger in das Gameplay ein, verlangen spätere Rätsel etwas mehr Beobachtungsgabe und Kreativität: In einem Level besteht die Aufgabe darin, ein Wesen in einer Maschine zu erschaffen. Dazu müssen die passenden Körperteile hineingesteckt werden.
In einem weiteren Level findet sich Maxwell in der verzwickten Lage, anhand von herumliegenden Objekten herauszufinden, welche Personen wohl zu diesen passen könnten. Beispielsweise würde eine Gitarre einen Rockstar oder ein Stethoskop einen Arzt vermuten lassen.
Insgesamt fällt auf, dass im Gegensatz zum Vorgänger das Leveldesign um einiges abwechslungsreicher gestaltet ist und die Aufgaben nicht nach plumpem Bringe-Maxwell-von-Punkt-A-nach-Punk-B-Schema abläuft. Oft muss die Spielfigur nämlich noch nicht einmal von der Stelle bewegt werden (außer um den Starite einzusammeln), um die Rätsel zu lösen.

Technik, die man kennt

Die musikalische Untermalung und grafische Umsetzung wirken auf den ersten Blick nicht viel anders als im Vorgänger. Die Grafik ist nett anzusehen und die Musik nett anzuhören. Zusätzliche Effekte oder eine Qualitätssteigerung der Charakteranimationen und Hintergründe bzw. Soundeffekte oder Musik gibt es nicht.
Einzig die Level-Auswahl hebt sich stilistisch ab. Gab es im Vorgänger noch eine Karte, die an die Weltübersicht von Super Mario World erinnerte, sitzt Maxwell nun auf einem Hügel und betrachtet den Nachthimmel. Dieser zeigt die Level als Sterne an, die nach erfolgreichem Abschluss jeder Aufgabe langsam ein Muster bilden. Das sieht nicht nur hübsch aus, sondern motiviert auch, alle Rätsel zu lösen, um das komplette Sternbild zu Gesicht zu bekommen.
Wieder gibt es allerhand freischaltbare Avatare,<br>können sie dieses Mal sogar spielrelevant<br>und auf einzelne Level begrenzt sein?
Die Stylus-Steuerung von Maxwell sorgte im Vorgänger teils zu nervigen Spielmomenten, da die Kollisionsabfrage mit in die Spielwelt gesetzten Gegenständen öfters zu einem Chaos führte. Die Handhabung ist zwar immer noch nicht optimal. Aber zumindest springt Maxwell nun über die Objekte und bringt sie nicht durcheinander. Übersensibel ist die Steuerung aber trotzdem, sodass zu hoffen ist, dass pixelgenaue Sprünge nicht allzu häufig vorkommen und die Aufgaben sich mehr auf Rätsel als auf Geschicklichkeitseinlagen konzentrieren.

Die Änderungen stecken im Detail

Eines der neuen Features ist die Möglichkeit, neben Nomen auch Adjektive für die Erschaffung der Objekte im Tastaturfeld einzugeben. In dem Level mit den drei Starites auf dem Baum z.B. kann daher neben einer kleinen Leiter, die nicht ganz nach oben reicht, eine große erstellt werden. In einem anderen Level, in dem die Spielfigur die Fähigkeiten eines Drachen mithilfe eines selbst gemixten Zaubertranks erlangen soll, führt dieses Feature zusätzlich zu mehr Komplexität, da dessen Eigenschaften bei der Beschreibung der Tränke durch die Adjektive erfüllt werden müssen.Mit dem Gebrauch von Adjektiven sehen die Objekte oder <br>Kreaturen wie dieser Drache nicht nur optisch anders aus,<br>sondern dürften auch spielerische Auswirkungen haben
Eine weitere brauchbare Funktion ist es, Tipps während eines Levels freizuschalten, die bei der Lösung der Aufgabe helfen können. Denn eines der größten Probleme des Titels war und ist immer noch die teils vage Aufgabenbeschreibung. Durch die optionale Hilfefunktion wird der Frustgefahr dadurch gerade bei Einsteigern ein wenig vorgebeugt.

Ein Super-Spiel?

Super Scribblenauts gewinnt sicher keinen Innovationspreis mehr wie sein Vorgänger. Wie sich die Einführung von Adjektiven auf die späteren Levels auswirkt, konnte anhand der vorliegenden Version nur bedingt festgestellt werden. Aber die abwechslungsreicheren Aufgaben sowie kleine Verbesserungen bei der Steuerung und dem Hinweis-System lassen darauf hoffen, eine leichte aber doch spürbare Steigerung zum Vorgänger zu bekommen. Das Spiel soll im Oktober 2010 erscheinen und dürfte für einen Rätselspaß zwischendurch zu unterhalten wissen, auch wenn die Aufgaben anders als in den beliebten Professor-Layton-Spielen ohne Story und Dialoge auskommen müssen.

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Sieht gut aus