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Beyond a Steel Sky

Vorschau

von  Sebastian 'basti007' Grünwald
27.08.2019
Beyond a Steel Sky

Nach Baphomets Fluch bringt Charles Cecils Firma Revolution Software jetzt den zweiten großen Adventuretitel des Hauses zurück auf die Bildschirme: Beneath a Steel Sky erschien 1993 und zeichnete das Bild eines dystopischen Überwachungsstaates. Im zweiten Teil wird die Geschichte nun weitererzählt. Wieder ist Comicautor Dave Gibbons für den Stil verantwortlich, technisch kommt nun aber die Unreal-Engine zum Einsatz und das Spiel ist nicht mehr 2D-Point‘n‘Click im 320x240 Pixellook sondern Echtzeit-3D in bis zu 4K-Auflösung.

Bei den Charakteren bleibt aber alles beim Alten: Robert Foster und sein Roboterfreund Joey kommen zurück. Hintergrund der Story ist die Suche nach einem verschwundenen Kind, dessen letzter Aufenthalt scheinbar ausgerechnet in Union City war. Die Stadt besuchte der Spieler bereits in Teil 1. Diesmal lernen wir sie allerdings aus einem anderen Blickwinkel kennen. Zusätzlich hat ein Sandsturm für viel Chaos in Union City gesorgt. Den Vorgänger muss man allerdings nicht gespielt haben, um Beyond a Steel Sky zu verstehen.

Auch bekannte Mechaniken wie Kombinationsrätsel und interaktive Dialoge sind wieder mit an Bord - die sind übrigens großteils vom Autor des Adventures „Hector: Badge of Carnage“ geschrieben. Neu ist die sehr dynamische Welt, die auch für das Puzzledesign eine Bedeutung hat. Dabei orientiert man sich an Gameplay-Ideen, die Revolution bereits in ihrem Erstlingswerk „Lure of the Temptress“ verwendet haben: Menschen, Tiere oder Roboter gehen ihrer Tätigkeit nach und reagieren intelligent auf eine Veränderung der Umgebung. Das kann man sich als Spieler zunutze machen.

Eine Möglichkeit dafür ist das sogenannte „Link Hacking“: Mit einem Gerät lassen sich elektronische Gegenstände analysieren und umprogrammieren. Man sieht den Programmcode in einer grafischen Darstellung und kann mittels Drag-and-Drop die Bedingungen ändern. In einem uns gezeigten Beispiel wurde z.B. die Geschwindigkeit eines Förderbandes so erhöht, dass die darauf befindlichen Pakete in die Umgebung geschleudert werden und dabei einen Roboter so behindern, dass wir uns am Ende von ihm eine Batterie stibitzen können. Zusätzlich verspricht Revolution auch Puzzles mit mehreren Lösungsmöglichkeiten.

Schöpfer Charles Cecil ist es wichtig, den Spieler schnell emotional abzuholen und in sehr kurzer Zeit die Welt, die er bereisen wird, spannend und mitreißend zu machen. Mit Comics geht das seiner Meinung nach besonders gut, deshalb hat das Spiel trotz Echtzeit-Grafik den für Dave Gibbons (Watchmen) typischen comicartigen Look mit kräftigen Farben und schwarzen Outlines. Die dafür genutzte Technik gibt ein stimmigeres Bild als z.B. bei den Telltale-Titeln, die bei Nahaufnahmen sehr schnell sehr dicke, fransige Outlines kriegen. Allerdings muss man sich dafür von reinem Point-and-Click verabschieden - gesteuert wird stattdessen echtzeit-typisch direkt und mit Kamerabewegungen.

Trotz des hochwertigen Looks soll das Spiel performant laufen. Als Engine wird Unreal genutzt, Release soll noch in diesem Jahr auf den meisten Plattformen sein. Außerdem ist das Spiel ein Launch-Titel beim demnächst startenden „Apple Arcade“-Angebot. Zu weiteren Release-Details hält sich Revolution noch bedeckt.

Galerie
„Unsere Aufgabe ist es, den Fans das zu geben, was sie wollen, aber sie dabei gleichzeitig auch mit etwas Neuem zu überraschen“ ist das Credo von Charles Cecil. So viel steht dabei fest: Der Titel bleibt ein Adventure. Es gibt keine Quicktime-Events und keine Actionszenen. Der Spieler hat Zeit zu denken. Adventure-Freunde können sich also auf eine spannende Neuinterpretation der Welt rund um Robert Foster freuen.
Sieht gut aus