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A Vampyre Story

Test

von  Benjamin "Grappa11" Braun
13.11.2008
A Vampyre Story
Getestet auf Windows, Sprache Deutsch
89%

Wäre es einzig und allein nach dem Wunsch von Publisher Crimson Cow und Bill Tillers Entwicklerfirma Autumn Moon Entertainment gegangen, hätten die Spieler Vampirin Mona de Laffite schon zu Halloween durch Draxsylvanien steuern können. Ganz geklappt hat es mit dem Wunschtermin nicht, zu aufwändig war der letzte Feinschliff, den man bis zum Release noch vornehmen wollte. Zwar lief die Preview-Version vor wenigen Wochen recht stabil, viele kleinere Fehler gab es aber noch zu beseitigen.

Wir konnten nun Mona und Froderick in der finalen Version von A Vampyre Story auf den Zahn fühlen. Ob das Comic-Adventure halten kann, was die letzten Eindrücke versprachen, erfahrt ihr im Laufe dieses Reviews.

Crimson Cows Dracula Shrowdy

Draxsylvanien 1895: Mona de Laffite, ehemals aufgehender Stern an der Pariser Oper, fristet ihr Dasein auf Schloss Warg, das inmitten eines Sees gelegen ist. Der Besitzer, der abstoßend fiese Baron Shrowdy von Kiefer, hat Mona einst in seinem Liebeswahn zu Seinesgleichen gemacht und mit einem Biss in ein blutsaugendes Geschöpf der Nacht verwandelt. Um sie stets an seiner Seite zu wissen, hat er die stimmgewaltige Schönheit in den Gemäuern eingepfercht und mit einem Fluch belegt, der es ihr unmöglich macht, Gewässer in ihrer Fledermausgestalt zu überfliegen.

Die Hintergründe in AVS<br /><br />sind mit viel Liebe gezeichnet.

Nachdem Shrowdy wieder einmal in die Stadt aufbrechen will, um Mona, die ihren Vampirstatus nur zu gerne verleugnet, diesen salzigen, zähflüssigen 'Wein' zu besorgen, wird er das Opfer von Vampirjägern, die am Ufer des Sees mit Knoblauch und Pflock bereitstehen. Die Chance zur Flucht scheint gekommen. Zunächst müssen Mona und ihr Freund, die Fledermaus Froderick, aber einen Weg in den anderen Teil des Schlosses finden und nicht zuletzt das Monster Inky überlisten, das im Wargsee haust.

Bill Tiller präsentiert Mona und Froderick

Nachdem der Weg für Mona und Froderick frei scheint, haben wir alle Zeit der Welt, uns ein wenig mit der Umgebung vertraut zu machen. Wenn man diese genau betrachtet, möchte man eigentlich fast gar nicht mehr weg, so liebevoll ist das Schloss und das Städtchen Vlad's Landing gestaltet. Die wundervoll gezeichneten Hintergründe sind detailliert ausgearbeitet und erinnern vom Stil her sofort an die LucasArts-Spiele früherer Tage. Den leicht schrägen Comic-Look kennt man nicht zuletzt aus The Curse of Monkey Island, an dem Autumn-Moon-Chef Bill Tiller damals ebenfalls beteiligt war.

Die Szenen, die in einer fixen Auflösung von 1024x768 vorliegen, bieten selbst kleinste Hintergrunddetails, wenngleich man sich durch sie nie erschlagen fühlt. Das liegt natürlich auch daran, dass nicht jedes sichtbare Objekt eine Interaktion erlaubt.

Draxsylvanien bei Nacht

Es ist Nacht auf Schloss Warg, und das sieht man auch. Natürlich sorgt das Mondlicht oder das ein oder andere knisternde Feuer für eine entsprechende Beleuchtung der Örtlichkeiten. Diese berücksichtigt aber nicht nur den Hintergrund, sondern auch Spielfigur Mona. Das fällt mal mehr, mal weniger auf, zeigt aber auch bei genauerem Hinsehen, wie viel Herzblut in das Projekt geflossen ist.

Im Schutz der Dunkelheit streift<br /><br />Mona durch das Dorf Vlad's Landing

Den Zwischensequenzen merkt man die Überarbeitung zur Preview-Version deutlich an. Gerade den Cutscenes der ersten Spielhälfte hat man sich offenbar sehr aufmerksam gewidmet. Zudem fressen die zahlreichen deutlich fehlerfreieren, leicht aufgehellten Videos nicht mehr so viele Hardwareressourcen, wie noch vor einigen Wochen, wenngleich das an den relativ happigen Hardwareanforderungen nichts geändert hat. Bei anderen Spielen hat man vielleicht schon weniger kompressionsbedingte Klötzchenbildung gesehen, das gleichen die Entwickler aber mit einer überaus ansprechenden Inszenierung und Soundkulisse ohne Weiteres aus.

Die 3D-Figuren sind deutlich kantiger geraten als die hübschen Hintergrundgrafiken. Das fällt vor allem in den Zwischensequenzen auf, durch die der Kontrast besonders deutlich wird. Letztlich passen der kantige Kragen oder die leicht eckigen Löckchen Monas aber durchaus zum Stil und fallen im Spiel selbst kaum ins Gewicht. Da nämlich fällt, neben den schönen Backgrounds, die grundsätzlich exzellente Einpassung der Charaktere in die jeweilige Szene auf. Die glückt nicht nur aufgrund der passenden Beleuchtung und Farbgestaltung, sondern auch dank der optisch vielleicht größten Stärke des Spiels, den Animationen.

Animated Arts

Im Hintergrund beschränken sich die Animationen meist auf vorbeiziehende Wolken unter freiem Himmel, auf flackerndes Licht eines Kamins, einzelne herabfallende Schneeflocken oder aufsteigenden Rauch aus einem Schornstein. Die Spielfiguren aber haben es in sich. Der graziöse Laufstil Monas und die manchmal eleganten, manchmal tappsigen Bewegungen Frodericks sehen klasse aus. Überzeugen kann A Vampyre Story aber besonders mit einer ganzen Reihe von Spezialanimationen. Bringt die vorlaute Fledermaus Froderick Mona zum Lachen, bekommt diese einen fast schon zu süßen "Kicheranfall". Gelingt ihr eine besonders wichtige Aktion, bejubelt Mona das öfters, indem sie sich selbst Beifall spendiert - niedlich. Aber auch wenn Mona traurig, frustriert oder sauer reagiert, wird dies mit entsprechenden Animationen quittiert. Manchmal holt sie zum Schlag in Richtung ihrer rechten Schulter aus oder zieht eine saure Miene auf und stemmt die Hände in die Hüfte.

Wenn Mona ein Objekt zur Verwendung aufnimmt oder mit einer Schöpfkelle Suppe in einen Eimer füllt, dann wird das nicht bloß angedeutet. Das mag zwar nicht bei allen Aktionen so sein, in der Häufigkeit wie in A Vampyre Story allerdings gibt es kein aktuelles Adventure, das da mithalten kann.

Sehr schön sind auch die Gesichtsanimationen. Die Charaktere bieten eine ganze Fülle an Variationen, um Emotionen zu transportieren. Die Mundbewegungen laufen meist synchron zum Text und kommen selbst beim vergleichsweise kleinen Froderick zum Einsatz. Bei Mona gibt es in Einzelfällen kleine Aussetzer, wobei der Mund geschlossen bleibt während sie spricht. Das passiert aber nur sehr selten.

Zeit für ein Picknick?

Mein großer dicker gar nicht peinlicher Sprecher

Stark ist A Vampyre Story auch im Soundbereich. Publisher Crimson Cow hat mit Tetje Mierendorf und Celine Fontanges zwei absolut passende Sprecher für die beiden Hautpfiguren gefunden. Die Befürchtungen mancher Fans, der große dicke peinliche Verlobte von einst wäre für eine solche Sprechrolle ungeeignet, kann man eindeutig entkräften. Die eher unbekannte Celine Fontanges ist ebenfalls eine hervorragende Wahl und auch die übrigen Sprecher im Spiel, zu denen unter anderem auch Hennes Bender, Marianne Bernhardt und Reent Reins gehören, sind sehr gut.

Im Vergleich mit der englischen Sprachausgabe ergeben sich zwangsläufig Abweichungen. Unserem Eindruck nach hat man die Eindeutschung mit Bravour gemeistert, auch wenn es darum geht, den Unterhaltungswert der Originalfassung hinüber zu retten.

Unschön sind kleinere Abweichungen zwischen Untertiteln und gesprochenem Text, viele nicht eingedeutschte Hintergründe, deren Inhalt aber immer auch in Dialogform abrufbar ist, und vereinzelte Dialogzeilen, die in englischer Sprache abgespielt werden. Das ist uns nur an drei Stellen aufgefallen und dreht sich manchmal nur um einzelne Wörter oder einen kurzen Satz, schön ist das aber natürlich nicht. Kleine Fehler gibt es außerdem bei Sätzen, die Mona eigentlich laut rufen müsste, im Spiel aber lediglich in "Zimmerlautstärke" von sich gibt. Vermeidbare Fehler, die allerdings aufgrund ihres Seltenheitswerts keinen nachhaltigen Einfluss auf den Spielspaß haben.

Alles in Allem steht die deutsche Sprachausgabe mindestens auf einer Stufe mit dem englischen O-Ton, nicht zuletzt, da die Qualität der Sprachaufnahmen, die für die deutsche Version beim Hamburger Dienstleister Toneworx stattfanden, hochwertiger ist und ohne lästige Störgeräusche auskommt. Letztlich aber natürlich auch eine Frage des Geschmacks. Da das Spiel beide Sprachvarianten anbietet, kann jeder Spieler selbst entscheiden, welche der beiden Versionen er favorisiert und spielen möchte.

Musik aus Draxsylvanien

Richtig klasse ist auch die Musik des portugiesischen Komponisten Pedro Macedo Camacho. Auch wenn die Übergänge beim Szenenwechsel nicht immer optimal sind, untermalt der vielfältige Soundtrack doch stets sehr atmosphärisch die jeweilige Spielsituation. Die variantenreichen Kompositionen sind aber nicht nur atmosphärisch und von hoher Klangqualität, auch hier finden sich einige gefühlte Nostalgiemomente. Ganz besonders auffällig ist das beim Friedhof, wo man für einen kurzen Moment glaubt, eine Neuinterpretation des Gegenstücks aus Monkey Island 2 zu hören.

Einzelne Musikstücke wie etwa das Hauptthema haben auch echtes Ohrwurmpotenzial. Wer sich für die zeitgleich erscheinende Collector's Editon entschieden hat, wird auch in Besitz einer Soundtrack-CD kommen, und schon allein deshalb diese Entscheidung nicht bereuen. Die Musik funktioniert nämlich nicht nur innerhalb des Spiels sehr gut.

Musikwünsche werden erst wieder nach<br /><br />dem Lösen des Rätsels angenommen.

Interview mit einem Vampyr

Die Dialoge im Spiel sind sind recht umfangreich und mit zahlreichen Kalauern und witzigen Anspielungen durchsetzt. Etwas schade dabei ist, dass man mit vielen Gesprächspartnern schon beim ersten Aufeinandertreffen beinahe die gesamte Konversation führen kann. Das ist im ersten Akt auf Schloss Warg teilweise noch anders. Hier werden häufiger als später im Dorf nach bestimmten Handlungen oder anderen Gesprächen neue Dialogoptionen freigeschaltet.

Leerlauf gibt es deshalb aber noch lange nicht. Denn kaum einer der Hotspots beinhaltet nicht gleich mehrere witzige Randbemerkungen oder ruft eine kurze Konversation zwischen Mona und Froderick hervor. Es lohnt sich also auch, Aktionen zu versuchen, die vielleicht eigentlich keinen Sinn ergeben mögen. Der Lohn fällt nicht selten in Form eines gesteigerten Unterhaltungswerts aus.

Gerade in den Kommentaren finden sich auch zahlreiche Anspielungen auf andere Adventures, aber natürlich auch auf Politik, Kultur und Gesellschaft, ohne dabei bierernst zu werden. Nicht selten gibt es auch nette Wortspielereien, besonders in der englischen Version. Einige Gelungene haben es aber auch in die lokalisierte Fassung geschafft. Offensichtliche Bezüge gibt es auch nicht wenige. So heißt die Schneiderin in Vlad's Landing etwa Mina Stoker.

Froderick hat immer einen Spruch parat.

Autumn FilmGames

Gerade wer die alten LucasArts-Klassiker noch in lebendiger Erinnerung hat, wird an vielen Stellen Vertrautes entdecken. Wer beim Betreten des Wohnwagens der Zigeunerin Madame Strigoi, von der Mona erfährt, was sie vor ihrem Aufbruch nach Paris noch erledigen muss, nicht an die Voodoo-Lady aus Monkey Island denken muss, hat die Abenteuer des Möchtegernpiraten wohl noch nicht gespielt. Spätestens wenn man Schrumpfkopf und Gummihuhn aufgespürt hat, wird wohl jeder Adventure-Veteran ein Déjà-vu-Erlebnis haben.

Das bewusst klassische Konzept erkennt man auch am Steuerungssystem, das auf ein aufklappbares Kreuz mit vier verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten setzt. So ähnlich kennt man das zum Beispiel aus Monkey Island 3 oder Tim Schafers Vollgas. Auch die Rätselkost ist klassisch angehaucht. Hauptsächlich gibt es Inventar- und Kombinationsrätsel. Sehr schön ist dabei das Gedankeninventar umgesetzt, bei dem Mona Gegenstände nicht direkt aufnimmt, sondern deren Standort speichert. Das ist meist der Fall, wenn Objekte zu groß oder schwer sind, um sie längere Zeit mit sich herumzutragen. Die Information erscheint dann ebenfalls im Inventar und kann auf andere Objekte angewendet werden. Erscheint Mona die Aktion sinnvoll, nimmt sie meist ihre Fledermausgestalt an und "springt" die entsprechende Szene an, um den Gegenstand zu holen.

Das Gedankeninventar bietet aber auch zusätzliche Kombinationsmöglichkeiten. So kann Mona sich zunächst den Standort eines Objekts merken und diesen zum Beispiel mit Froderick kombinieren. Im Falle einer sinnvollen Aktion ist es also nicht Mona selbst, sondern ihr geflügelter Begleiter, der das Etwas zum Einsatzort befördert.

Wo bitte geht's nach Paris?

Der Fokus von A Vampyre Story liegt zwar weniger auf besonders anspruchsvollen Knobeleien, könnte aber den ein oder anderen Spieler vielleicht vor zwischenzeitliche Probleme stellen. Es gibt auch keine unlogischen Rätsel, doch aber welche, bei denen der ein oder andere zusätzliche Hinweis nützlich gewesen wäre, um kleinere Hänger zu vermeiden. Andererseits ist fraglich, ob damit A Vampyre Story nicht genau den Reiz verlieren würde, den es bietet: viele großartige Kommentare, die ausgetestete Interaktionen quittieren und letztlich immer die entscheidenden Hinweise liefern. Wer A Vampyre Story genießen will, der muss eben genau dies tun. Wer andauernd neue Winks mit dem Zaunpfahl erhalten will, nur damit man möglichst rasch das Ende sieht und kein Interesse an den vielen nicht spielrelevanten Inhalten hat, ist hier sicherlich in vielen Situationen Fehl am Platz, wie er es wohl auch bei den meisten alten LucasArts-Spielen gewesen wäre. Zudem würde das dem Ansatz des Spiels nicht entsprechen.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwa mit dem von Monkey Island 3 vergleichbar, wenngleich die Aufgaben im dritten Abenteuer Guybrush Threepwoods insgesamt zahlreicher und vielleicht eine Spur komplexer ausfallen. Der erste Akt auf Schloss Warg ist spielerisch abwechslungsreicher und vielfältiger. Der zweite Spielabschnitt, der im Dorf Vlad's Landing spielt, wo Mona ihre Rückkehr nach Paris vorbereiten muss, ist durch einen etwas dezenteren Einsatz von hilfreichen Kommentaren geringfügig anspruchsvoller.

Die Spieldauer verteilt sich etwa zu gleichen Teilen auf den ersten und zweiten Akt und sollte grob geschätzt durchschnittlich erfahrene Abenteurer etwa 10-12 Stunden beschäftigen. Veteranen bzw. Anfänger können ungefähr mit 1-2 Stunden weniger bzw. mehr rechnen.

Der Entwickler nimmt sich auch selbst nicht ganz so ernst.

Den Einbau einer Hotspotfunktion, damit nicht versehentlich ein anklickbares Objekt übersehen wird und um unnötige Hänger zu vermeiden, hat der Entwickler wie versprochen vorgenommen. Ein Druck auf die Tabulator-Taste zeigt alle interaktiven Objekte an. Die Ausnahme bilden die Ausgänge, die man aber nicht übersehen können sollte. Genauso wie im optischen Bereich mit den 3D-Charakteren und zahlreichen 3D-Objekten hat sich A Vampyre Story also nicht etwa an Stellen, die nichts mit der alten Adventure-Schule zu tun haben, versperrt.

Eine weitere Funktion, die dem Spieler zur Verfügung steht, ist ein Hotkey, mit dessen Hilfe man die Animationen, Dialogzeilen und Zwischensequenzen im Spiel überspringen kann. Diese hat Crimson Cow auf Wunsch verschiedener Redakteure eingebaut, denen es vielleicht nicht schnell genug ging, da Mona nicht laufen kann. Nun kann man mit der Maus auf einen Punkt im Raum klicken und per anschließendem Druck auf die Leertaste Mona sozusagen direkt auf diesem Punkt teleportieren. So kann man sich natürlich geringfügig Zeit sparen. Da das aber auch ein bisschen komisch aussieht, muss man sich entscheiden, ob man das hin und wieder nutzen will oder nicht. Mit einem Rechtsklick auf einen Ausgang kann man diesen zudem direkt anspringen. Das gerät allerdings öfters mal in Konflikt mit dem Öffnen des Inventars, das ebenfalls mit der rechten Maustaste erfolgt. Will man also das Inventar öffnen, während der Mauszeiger gerade über einem Ausgang liegt, wechselt man kurzerhand die Szene.

Wer Dialogzeilen zur Zeitersparnis überspringen will sei aber zusätzlich gewarnt. An einigen Stellen bringt diese Funktion nämlich nicht den gewünschten Effekt, da aufwändigere Animationen mit dem Dialog verbunden sind, dann aber manchmal nur der Dialog, nicht aber die Animation abgebrochen wird.

Monas Rückkehr

Schon länger ist bekannt, dass für A Vampyre Story eine Fortsetzung in Planung ist. Wohl deshalb musste Kapitel 1 mit einem Cliffhanger enden, was man aber auch nur schwer, wenn überhaupt, hätte verhindern können. Das kann man dem Spiel natürlich krumm nehmen - wenn man denn will. Wer das allerdings davon abhängig macht, ob man sich von den Stunden zuvor gut unterhalten fühlte, wird wohl eher - wenn auch ungern - auf den Nachfolger warten, von dem Bill Tiller hofft, ihn nächstes Jahr Weihnachten fertig stellen zu können.

A Vampyre Story ist nicht perfekt. Es ist aber auf jeden Fall mehr als erfreulich, dass Autumn Moon Entertainment es geschafft hat, ein Spiel abzuliefern, das am Ende nicht mit größeren technischen Problem oder inhaltlichen Bugs zu kämpfen hat. Vor allem aber bietet das Abenteuer von Mona und Froderick, was viele Spieler erwarten: Ein liebevoll gemachtes Old-School-Adventure mit wunderschönen gezeichneten Hintergründen, exzellenten Animationen, vielen klassischen Rätseln, schrägen Charakteren, unterhaltsamen Dialogen und Kommentaren, toller Musik und gelungener Sprachausgabe.

Kommentare des Verfassers

detail

Auch ich habe von A Vampyre Story viel erwartet, immerhin verknüpfe ich mit Spielen wie eben jenem Monkey Island 3 einen der Höhepunkte des Genres, mit dem das Spiel auch seitens der Entwickler gerne verglichen wird. Ein viel schwierigeres Unterfangen als mit AVS den Ansprüchen der Fans, aber auch den eigenen, gerecht zu werden, kann ich mir kaum vorstellen. Und das haben Bill Tiller und Autumn Moon geschafft. Vielleicht ist A Vampyre Story nicht perfekt aber es erfüllt alles, was ich mir von dem Spiel erwartet habe.
Ich freue mich jedenfalls schon jetzt darauf, Mona und Froderick im zweiten Teil wieder zu begegnen und weiter auf ihrer Reise nach Paris zu begleiten.

 

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Leser- Wertung

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Pro
Contra
  • wunderschöne gezeichnete Hintergründe
  • tolle Animationen
  • sehr gute Sprachausgabe
  • sehr humorvoll
  • viele gut designte, stets logische Rätsel...
  • ... zu denen es manchmal wenig Tipps gibt
  • minimale Fehler in Sprachausgabe
  • vergleichsweise hohe Hardwareanforderungen